四麻のハイテイの数え方

前回の記事で三麻のハイテイの数え方について書いたので、一応四麻のハイテイの数え方についてもおさえておきます。

「ハイテイの数え方」
http://renrakujan.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/post-8532.html

四麻のハイテイの数え方に関しては以前にこの記事で書いてあります。
山数えの方法ですが、これさえ出来れば特に何の問題もないんですよね。
速いし、簡単です。
唯一問題なのは山が多いときに数えづらいことなんですが、序盤でハイテイを知る必要がまずないんで問題にもならないですね。
三麻のハイテイの数え方が異常に難しいので、四麻に関しては簡単すぎて拍子抜けしてしまうほどです。
でも、念のために正攻法の鳴き牌を数えるやり方も覚えておきましょう。
一般的な数え方ですが、それに応用を加えることで格段に速くなります。
本当に念のためだし、山数えのやり方だけで特に困ることもないんですが、両方覚えておけば状況に応じて使い分けられるし、より高速にハイテイを把握することが可能になります。
その分思考を乱されることも少なくなるでしょう。

まず、何も動きがないときのハイテイは南家です。
ここが基点となりますが、三麻とは基点が変わってくることに注意です。

チー=+1
上家ポン=+1

対面ポン=+2(-2)
下家ポン=+3(-1)
カン=-1

そこから上の数値を元にハイテイが変化していきます。
全ての仕掛けとカンの数値を合算して、数値分を反時計回りに(ツモ順方向)に動かしたところがハイテイです。
+2は-2、+3は-1で数えてもいいし、どっちでも都合の良い方で数えればいいです。
+1が西家、+2が北家、+3が東家、+4で基点の南家に戻り、そこからさらにプラスするごとに西家→北家→東家→南家と巡っていきます。
マイナスの場合は時計回りに(反ツモ順方向に)-1が東家、-2が北家、-3が西家となります。
これがまずは基本となりますが、これを毎回ひとつひとつ数えていたんでは時間がかかりすぎるので、ここからは応用です。
ただ、
応用といっても三麻のハイテイ数え方でもやりましたが、基本的な発想としては仕掛けのプラス分とマイナス分をひとつひとつ数えるのではなく、プラス分とマイナス分を帳消しにしていくということです。
ここからはその帳消しのやり方を紹介します。


_1

四麻ではポンが三種類あります。
上家ポン、対面ポン、下家ポンですが、それぞれ形がはっきりしていることに注目してみましょう。

白横白白

この形は必ず対面ポンになります。
どこからどう仕掛けようと必ず+2(-2)になりますし、三麻みたいに中身が変わることはありません。
非常にありがたいことですね。
対面ポンが2つ合わされば2+2=4でハイテイが一周して基点の南家に戻ってきます。
なので対面ポンが2つ入ってるときは、合わせて消してしまい、なかったことにします。
この場合は何も仕掛けがなかったことになるので、ハイテイは元通り南家です。
(カンを入れた後は下家にハイテイが移ります)


_2

チーは必ず+1になることにも注目してみましょう。
順子は見た目にも分かりやすいです。
晒された順子を4つ見つければそれを帳消しに出来ます。
東家のチー2つと南家のチー2つを合わせて消し、残る北家の上家ポンと西家の下家ポンでプラマイゼロになるのでハイテイは元通りの南家です。
チーが4つない場合は上家ポンを加えて4つに揃えてもいいです。
上家ポンはチーと同じ方向を向いているので比較的見分けやすいでしょう。


_3

上家ポンと下家ポン、もしくはチーと下家ポンが2つ合わさるとゼロになります。
この2つの組み合わせは鏡合わせの形になって並んでいるのですぐにわかります。
この形を見たら即座に頭の中で消していきます。
北家、東家ともに同じパターンで消せるので、ハイテイは元通りです。
この形の他にも、鏡合わせの形は

白白横白横發發發

この形があるので、これも見るなりすぐに消しましょう。


_4_2

これはまず、鏡合わせになっている右上2つの東家の仕掛けをさっきの要領で消します。
残る東家の6pチーと北家2mの下家ポンを消せば何もなかったことになります。
チーと下家ポンか、上家ポンと下家ポンの組み合わせは、並んでない場合は
仕掛けの先端に注目します。
先端が向かい合うか、背中合わせの方向を向いている場合は消すことができます。
上家ポンか下家ポンかは見分けがつかなくてもいいし、仕掛けの先端に注目するだけでいいです。

むしろ見分けようとすると混乱するので、見分けなくても済む場合は端折っていきましょう。


_5

カンの数え方です。
数え方というか消し方なんですが、四麻の場合チーが多いので、そのへんにあるチーを見つけては合わせて消していきます。
上家ポンでもいいんですが、チーは順子でわかりやすいので、チーの方が確実です。
今回みたいにチーがひとつだけポツンと浮いてる場合は特に消しやすいです。
この場合は東家とカンと南家のチーを合わせてなかったことにします。
最後に残った西家のチー1つを数えてハイテイは西家です。


_6

この並びは少しややこしいです。
西家の対面ポンとチーの組み合わせは合わせると+3(-1)になるんですが、これを帳消しにするにはそのへんに転がっているチー1つを合わればいいです。
でも、南家はチー2つ仕掛けてるんで、チーが1個余ってしまってちょっと具合が悪いですね。
中ポンもパッと見では上家方向なのか下家方向なのかよくわからず。
そこでまずは西家の対面ポンと南家のチー2つを合わせて消します。
そうすると西家の3mチーと北家の中ポンが残るので、この2つを見ると仕掛けの先端が背中合わせの方向を向いてるのでこの2つを消します。
これできれいさっぱり何もなくなりました。
対面ポンは見た目ですぐわかりますし、チーも順子でわかりやすいので、並んでいるチー2つと対面ポンの組み合わせを見つけたら合わせて消すというやり方が有効です。

まとめると

1. 対面ポンを2つ合わせて消す
2. チーか上家ポンを4つ合わせて消す

3. 鏡合わせに並んでいる2つの仕掛けを消す
4. 先端が向かい合っている離れた2つの仕掛けを消す
5. 先端が背中合わせになっている離れた2つの仕掛けを消す

6. カンは近くにあるチーか上家ポンと合わせて消す
7. チー2つと対面ポンを合わせて消す

こういう法則を覚えておけば、パッと場を見渡しただけで何も仕掛けが入ってないのと同じことになったり、仕掛けが1つ2つ入っただけと同じことになったりするので一瞬でハイテイが把握できます。
理屈じゃなくて、絵で覚えるのがコツでしょうか。
山数えの方法より速いかもしれないし、山数えの方が速いときもあるかもしれません。
そのときどきで数えやすいほうで数えたらいいと思います。

三麻のハイテイの数え方

「ハイテイの数え方」
http://renrakujan.cocolog-nifty.com/blog/2014/02/post-8532.html

以前上げたブログの記事です。
だいぶ前に上げた記事ですが、僕は今でもこのやり方を使ってます。
特に四麻に関してはずっとこれ一辺倒で、一般的な鳴き牌を数えるやり方はほとんどしないですね。
だいぶ慣れてきて一瞬で数えられるようになってきました。

三麻に関しても、これを使っています。
6つの牌をひとかたまりとして山を数えるやり方ですね。
ですが、これは実戦的ではなく、牌譜検討のときには今でも使いますが、実戦では思考が追いつかないんです。
実戦では最後のツモ番がまわってくる巡目で、残りの山から北の枚数を引いてハイテイを数えてます。
それ以前に知ることはほとんど出来ないんです。
何も仕掛けが入ってなければ可能ですが、仕掛けが入ったとたんにわけがわからなくなります。

当然問題もあります。
どうしてもツモらせたくない他家にハイテイが回ることに気付かなくて、まんまとツモらせてしまったとか、ハイテイの1ハンがついて倍満に届いてしまったとか。
そういうことが何百戦か何先戦に1回かわかりませんが、ごくたまにあって気にしてはいます。
それ自体も些細なものとはいえ問題ですが、もっと問題なのは打ってるときにハイテイのことがずっと気になってベタオリ手順を間違えたりとか、そういう他の思考にも影響してくることです。
四麻ではまったくそんなことはないのに、三麻にはそういう苦手意識があります。
本当に三麻のハイテイは数えにくいんです。
ハイテイなんて一瞬で数えて、頭の中を常にアクティブな状態にしておかないといけません。

そこで別のやり方を考えました。
正攻法で鳴き牌と北とカンの数を数えるやり方です。
といっても指折りでひとつひとつ数えていたら圧倒的に効率が悪いです。
瞬時にパパッと数えられるやり方を考えました。

まず、フラットに鳴きも北もカンも何もない状況だと、ハイテイは東家になるということを覚えておきましょう。
ここを基点にして考えます。
四麻だと基点は南家になるので、三麻では基点が変わることに注意です。

そこから北1枚とカン1回につきマイナス1ずつ減算していきます。

-1=西家
-2=南家

-3で一周して東家に戻り、そこからまたマイナスするごとに再び西家→南家→東家と廻っていきます。
何も仕掛けがなければこれで問題はないです。
実際、仕掛けのないときのハイテイは簡単に数えられるんですよね。

問題の仕掛けの数え方です。
三麻にはチーはなく、ポンしかありません。
三麻のポンには二種類あります。

順ポン逆ポンです(僕が勝手に命名しました)。
順ポンは前のツモ番の人から牌を持ってくるポンで、逆ポンは後ろのツモ番の人から牌を持ってくるポンのことです。
順ポンは+1、逆ポンは-1もしくは+2ハイテイがずれるので、これを北とカンの数に合算していきましょう。
この数え方がまずは基本になります。

ただ気をつけなければいけないのは、四麻のポンは三種類あり、上家ポンと対面ポンと下家ポンがありますが、三麻の場合はそれとは全く異なってくることです。
形もまったく違います。
例えば四麻で言う対面ポンって

白横白白

みたいな形をしてますよね?
これは三麻では順ポンの場合もあるし逆ポンの場合もあります。
北家が居ない分、そこをすっとばしてしまうからですね。
席の位置によって形が変わってしまいます。
見分け方ははっきり言って難しいです。
パっと見ではどっちがどっちだか分かりません。
明確に区別した上で数を合算していくのは大変です。
そこで見分けなくても合算する方法があります。


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例えばこの場面では南家がポンを2回入れています。
どれが順ポンでどれが逆ポンなのかはパッと見ではわかりにくいです。
しかし順ポンと逆ポンが並んでるのはすぐにわかります。
アルファベットでいうと「C」みたいな形と「P」みたいな形が並んでますね。
形だけでは順ポンか逆ポンかを判別することは難しいですが、別の形が2つ並んでることが分かればそれでいいのです。
順ポンはプラス方向に1ずれる、逆ポンはマイナス方向に1ずれるという特性があります。
この2つを合わせるとゼロになります。
南家の仕掛けはプラスとマイナスが合わさってゼロです。
”なかったこと”にすればいいんです。
後は東家の仕掛けと北の枚数だけ数えればいいので、順ポン+1と北の-1でハイテイは基点の東家に戻ります。
東家も順ポンの+1と北1枚の-1でプラマイゼロと考えてもいいです。
ちょっと文字にするとややこしいですが、実際こういう理屈が分かるとパパッとプラス分とマイナス分を帳消しにして、一瞬でハイテイを数えることが可能になります。


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もうひとつ、重要な数え方があります。
西家の3副露ですが、どれも自分の捨て牌からポンされてます。
順ポンか逆ポンか、それはどっちでもいいんですが、少なくとも同じ「P」の形のポンが3つ並んでるということは一目瞭然ですね。

同じ形のポンが3つ並ぶということは、ハイテイがちょうど一周回ってくることを意味します。
マイナス方向に3ずれるか、プラス方向に3ずれるか、どちらでも同じことです。
つまりこの仕掛けもなかったことにできます。
順ポンが3つ合わさるか、逆ポンが3つ合わさるとゼロに戻ります。
この法則を覚えておけば西家の仕掛けを無視して、残りの北とカンの数を数えるだけでいいんです。
ハイテイは東家です。


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こういう並びはややこしいです。
逆ポンか順ポンかはしっかり見極めないといけなくなります。
ただ、同じように仕掛けを帳消しにしていきます。
西家の順ポン2つと、南家の逆ポン2つ。
両方合わさればなかったことにできます。
後は、北の枚数を数えるだけ。
ハイテイは東家です。


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これは仕掛けと北を合わせて消していきます。
逆ポンは北と同じく-1なので、西家の逆ポン2つと北1枚を合わせればなかったことになります。
東家の仕掛けは順ポンと逆ポンの組み合わせなのでなかったことになりますし、残る東家の北の枚数を数えるだけでいいです。
ハイテイは東家です。


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南家の順ポンとカンの組み合わせはプラスとマイナスが合わさってなかったことにできます。
後は北の枚数を数えるだけです。
ハイテイは西家です。

このようにまるでブロック崩しのパズルゲームのような感覚で、仕掛けや北やカンを頭の中で消してなかったことにし、残ったものを数えていくという方法が効率が良いです。
順ポンか逆ポンかは見分けられなくても済む場合は端折っていきましょう。
回りくどいように思えても、これを訓練することで圧倒的に数えるのが速くなります。
しかしいざというときのために山数えの方法も覚えておいた方がいいです。
このやり方で答えが合ってるかどうかの確認のためにも使います。

倍満をつくる技術

三麻のオーラス子番で、倍満ツモでラス回避やトップまくりの場合、どうすれば良いでしょうか。
もちろん、倍満手をつくりにいくのですが、特別な練習をしていなければ効率良く倍満手をつくることはできません。
我々麻雀打ちは普段ヒットを狙うことしかしていません。
倍満を和了るときは、ヒットを狙っていったものがたまたま大きく育って倍満になっているだけです。
これが最初から倍満だけを狙ってつくるとなると、普段とはまったく違う手順を踏むことになります。
牌理も牌効率もまるで役に立たないのです。
そこでは倍満効率とでも言うような特別な技術が必要になります。

この倍満効率を身に付けていないと、いざ倍満条件となったときに右往左往するばかりで巧くいきません。
ハン数を数えるだけでも一苦労です。
これに慣れるためにはBAMBOO麻雀(ソーズのみを使った麻雀ゲーム)でメンチン効率を鍛えるみたいに、特別な練習が必要です。
僕的に効率の良い練習方法は天鳳のテストプレイをすることです。
そこでひたすら倍満だけを狙って手をつくっていきます。
Nonameで一般卓打ちも良いですが、どうしても邪念が入って巧くいきませんでした。
つい、点棒状況を考えてしまったり、安手を和了って勝ちにいってしまったりするんですよね。
河がランダムで対人プレイと勝手は違いますが、テストプレイの方がいいです。
しかも、他家が何もしてこないのでじっくり手をつくることができます。

テストプレイでとりあえず100回倍満以上の手を和了って、出来た役を集計してみました。

  • リーチ 64回
  • ダブルリーチ 0回
  • 一発 19回
  • 面前ツモ 26回
  • 平和 12回
  • 断ヤオ九 1回
  • 一盃口 10回
  • 二盃口 0回
  • 役牌 43回
  • 嶺上開花 11回
  • 槍槓 0回
  • 海底摸月 2回
  • 河底撈魚 5回
  • 一気通貫 12回
  • 鳴きイッツー 1回
  • チャンタ 1回
  • 鳴きチャンタ 0回
  • 純チャン 0回
  • 鳴き純チャン 0回
  • 七対子 24回
  • 対々和 10回
  • 三暗刻 8回
  • 三色同刻 0回
  • 三槓子 0回
  • 混老頭 1回
  • 小三元 1回
  • 混一色 47回
  • 鳴きホンイツ 4回
  • 清一色 14回
  • 鳴きチンイツ 1回
  • 国士無双 2回
  • 四暗刻 3回
  • その他役満 0回

この結果を見てわかることですが、メンホンとメンチンが圧倒的です。
100回中61回がメンホンかメンチンになるのです。
特別、染め手ばかりを狙ったというわけでもありません。
なんとかして倍満以上の手をつくろうとしたら、自然とメンホンメンチンばかりになりました。
特にメンホンは一番使い勝手の良い役です。
メンホンのメリットを6つほど挙げてみます。

①打点効率がいい

メンホンは3ハンです。
他の手役だとタンヤオ平和イーペーコー3つ揃ってようやく3ハンですから、圧倒的に打点効率が高いです。

②横に伸ばせる

トイトイやチートイは縦のツモにしか期待できないのに対して、メンホンは横にも伸ばせます。
順子が使えるかそうでないかでは、テンパイしやすさが圧倒的に違います。

③他の手役を絡ませやすい

リーチ一発裏ドラはもちろん、役牌、平和、イッツー、イーペーコー、三暗刻、チートイツと複合させやすい手役が圧倒的に豊富です。
三麻には三色がないので、染め手以外の順子手となるとタンピンイーペーコー止まりで、それ以上となると苦しいです。

④上位互換の存在

打点が足りなければ字牌を落としてメンチンにすることができます。
メインがダメでもサブが控えている。
切り札を一枚持っていますから、裏ドラ頼みで一かバチかの勝負をかけることなく、より確実に倍満手に育てることができます。

⑤ドラに頼らなくていい

総合的に考えて、ドラ頼みの手順を踏まなくてよくなります。
リーチツモメンホンで最低5ハンは計算できます。
後の3ハンは手役かドラか裏で埋めればいいわけです。
最悪でもメンチンに渡れればドラは1枚も要りません(リーチツモメンチンで倍満)。
ドラが引けるかどうかは運要素が強いですから。
ツモを頼りに手役をつくるのも運次第ですが、引けるかどうかもわからないドラを頼りに手をつくるよりはましです。

⑥使える牌種が多い

意外なことに、使える牌種を数えてみるとメンホンは北を抜いても15種もあってけっこう多いです。
全体で見ると27種中の15種です。
半分以上は有効牌なんですね。
タンヤオは16種なのでタンヤオと大して変わらず、それでいて打点期待値も高いですから。
チートイやトイトイは牌種はなんでも使えますが、順子が使えないので不利です。

以上がメンホンのメリットです。
一方でデメリットは特に思いつかないです。
とにかくほとんどの配牌でメンホンを狙っておけば間違いないと言ってもいいくらいです。
ドラがないならメンツを落としてでも狙いましょう。
ただ、鳴きホンイツで倍満を狙うと極端に苦しくなります(というか鳴きで倍満狙うこと自体が厳しいのですが)。
役役ホンイツでも満貫止まりで、そこからドラ4枚持ってくるとか、トイトイをつけるとか、かなり難しい状況になっちゃいます。
字牌は鳴かずに枯れたらメンホンチートイを狙っていくと良いでしょう。

流し満貫の期待値

_1

流局間際になって流し満貫が成立しそうなことに気づいて、しまった北抜かずに残しておけばよかった、なんて思うことがよくありますよね。

_2

そうは言っても、配牌時に北があると反射的に抜いちゃいます。
北を抜かないと、手牌12枚で戦うようなもので、受け入れが減ってしまいますから。
北はポンも出来ないし、メンツには組み込まないので、利用価値がありません。
それだけのリスクを背負って、北を残す価値があるのかどうかを考えてみたいと思います。
 

もし、流局したとして、流局までにヤオ九牌を何枚ツモれるでしょうか?
答えは平均8.6枚です。
ツモは流局までに平均で18回。
三麻の麻雀牌は27種108枚ありますが、そのうちの13種52枚がヤオ九牌です。
割合で言えば48%。
ツモが18回あるとすれば、そのうちの48%はヤオ九牌で、8.6枚はツモれる計算になります。
 

ということは、配牌時に10枚ヤオ九牌を持っていれば、平均すれば流局時に流し満貫が成立していることになります。
ただし、流局していることが前提なので、流局までに他家が和了ってしまえば意味がありません。
流局率は高くても10%程度です。
しかも平均すればなので、配牌時にヤオ九牌を10枚持っていても、流局時までにヤオ九牌が足りるときも足りないときも当然あります。
役牌を切って鳴かれて阻止される可能性とかもありますし。
いろいろ考えると期待値は低いと言わざるを得ませんね。
 

流し満貫は狙って和了るもんじゃありません。
それでも、この配牌がどれほど和了れる可能性があるのかということを考えると、かなり厳しいとしか思えないですし、こんな配牌だったら流し満貫の可能性を残して打つのも悪くないと思います。
国士と違って、普通に和了れる手を目指しながらも同時に狙えるのが流し満貫の良いところですから。
どんなにヤオ九牌を多く持っていても、普通に和了れそうな手なら流し満貫を狙う必要はありません。
北なんかさっさと抜いちゃって、受け入れをマックスにした方が利口だと思います。
 

とりあえず、クズ手のヤオ九牌10枚の手は狙う価値はあります。
そのへんを基準に考えてみればいいんじゃないでしょうか。
数%程度は成功すると思いますし、もともと和了れないような手だったら損するようなこともそれほどないです。
国士を狙った方がいい場合もありますが、大物手は要らないとか、メンツ手の可能性も残したい場合もありますから。
9枚でもとりあえず、北抜かずに孤立のオタ風牌を切って様子をみるとか、そのくらいならまぁ、問題なさそうですし、いろいろ考えられます。
 

牌譜
http://tenhou.net/0/?log=2014032408gm-0611-0000-a6aa34e0&tw=2

九種の数え方

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僕なりの効率の良い九種の数え方を教えます。
たぶん普通の人はヤオ九牌をひとつずつ1、2、3・・・9というふうに数えてるんじゃないでしょうか。
僕もそうやってましたが、時間がかかるので何か他に良い方法がないかと考えてました。
やっぱり、配牌時に長考して流局させると相手に嫌な思いをさせてしまいますから。
良い配牌の時に、他家に長考の末に局を蹴られると、ちょっと感じ悪いですよね。
ただ、僕は九種は流し、十種は国士に行くと決めているので、九種以上は目をつぶって全部流すわけにもいかないんですよ。
それに自分としても、テンポ良くゲームを進めたいし、国士狙いの気配を出して警戒されるのも嫌です。
どうしても九種を数えるときに、ゲームの流れが中断されたようなかんじになるのが嫌でした。
そこで考えた末に思いついた方法です。
やり方は簡単です。
 

① 中張牌の数を数える(種類ではなく枚数を数える) 

② ヤオ九牌のトイツが何組あるか数える 

③ ①と②の数を足す 

④ 合計が5なら九種、4なら十種

※ツモも含めて数えてください

要はヤオ九牌の割合の方が多いので、それ以外の数を数えた方が速いってことです。
まぁ、厳密に①と②を足すというプロセスは経なくても、中張牌とヤオ九のトイツを、まとめて左から順に1、2、3、4、5と数えるだけでいいです。
実際やってみたら明らかにこっちのやり方のほうが速かったです。
数える数が少ない分、数え間違いも少ないように思います。
よかったら試してみてください。

ハイテイの数え方

仕掛けを数える方法は一般的ですが、それとは違う、僕なりのハイテイの数え方を教えます。
あまり知られてない方法かもしれませんが、自分的には効率が良いと思っている方法です。
仕掛けではなく、山の数を数えてハイテイを知る方法です。

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例えばこういう場面でハイテイを数えるとします。
ハイテイを数えるタイミングとしては自家にツモが回ってきた時です。
この時に、山の数を数えていきます。
他家のツモ番で数えることも可能ですが、他家を基準にしてハイテイを数えなければならないのと、山を数える前に次のツモ番に移って、山の数が変わってしまったりしてややこしいのでおすすめしません。

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白=空白
黒=山牌

王牌と切り離された分の山牌はこんな風になっているとします。
これを4つの牌をひとかたまりとして分けて数えていきます。

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■ ■■ ■■ ■■

こんな風に切り離すと端に牌が1つだけ余っているのが分かります。
この余り牌の数字を元に、自家から数えて席順を反時計周りに(ツモが回る方向に)ずらした場所がハイテイです。
ただ今回はカンが入っているので、カンが入ると王牌が1枚減るので、数字を1減らします。
するとゼロになるので、ハイテイは自分で北家です。

山から2列4牌をひとかたまりとして、パッパッパッっと脳内で山を区切って消していって、残った牌の枚数を数えるのがコツです。
この方法でハイテイ数えるのは簡単ですし、カンがなければもっと楽です。
慣れると鳴き牌を数えるのがバカらしくなってきます。
ただ、早い巡目で山が多いときに数えるのには向きません。
早い巡目でハイテイを知る必要はほとんどないとは思いますが。
また、仕掛けが1つや2つなら、山を数えるより、仕掛けを数えた方が速い場合もあります。
僕は両方とも状況に応じて使い分けています。
いったん、山を数えた後に仕掛けが入ったりすると、また山を数え直すのはややこしいですし、その場合は、山を数えた分から仕掛けの分を後から足していったりもしますから。
両方出来るに越したことはないです。

続いては三麻のハイテイの数え方です。

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さっきと同じ要領で、山はこんなかんじだとします。
ところで、さっき四麻でやった4つの牌をひとかたまりとして数えるというのは、面子の数のことです。
面子が4人だから、4人に1牌ずつ配れば一周まわって同じ席に戻ってきます。
この周期分を残りの山から引いて、残った分でハイテイがどこかが分かります。
じゃあ、同じように三麻もやればいいわけです。
三麻の面子は3人ですから、この分をひとかたまりとして数えて消していきましょうか。

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3つずつ分けるとこんなかんじのイメージになります。
ですが、これは非常に数えづらいですし、イメージしづらいと思います。
四麻みたいに列で区切って数えることが出来ないのがつらいですね。
そこでこうしてみます。

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3ではなく、6を使います。
これは三麻のツモ番2周分です。
6の倍数なら偶数だし、列で区切れるので、4周分でも6周分でも数えようと思えば数えられます。
3列ずつ区切るだけでいいのですから。
6ずつ消していって、残った分の牌の数は4です。
ここから王牌が減った分、カンと北が抜かれている枚数を数えた合計を引きます。
北が3枚抜かれ、カンは2回されているので、5を引いてマイナス1です。
マイナスなので、自家から見て時計回りに(ツモが回る方向と逆の方向に)1ずらせばそこがハイテイになります。
ハイテイは西家ですね。

三麻は鳴き牌を数えてハイテイを知る方法はちょっとしんどいです。
同じ対面ポンでも席によって1家ずれる場合と、2家ずれる場合があります。
4つも5つも仕掛けが入るとわけがわからなくなると思います。
北とカンの枚数を数えるのも四麻に比べると大変です。
ですが、自分なりに三麻で効率よくハイテイを数える方法を考えたらこんなかんじになりました。
よかったら参考にしてみてください。

四麻のウマオカ

三麻のウマオカについては一通り検討し終わったので、今度は四麻についてやってみます。
収支戦もそうですが、天鳳段位戦についてもpt配分等比較検討していきます。

まず、四麻の天鳳雀荘戦及び、一般的な雀荘ルールのウマオカ配分を確認してみます。
順位ウマ10-30。
オカあり25000点の30000点返しとします。
オカについてまず確認します。
配給原点が25000点と原点30000点の差がオカです。
この差額5000点が4人分、合計で20000点。
これが試合終了時にトップに与えられます。
このオカは試合開始前に全員から5000点ずつ徴収して捻出されているものです。
ウマオカ計算上、全員が-5000点をベースとしてそれに順位ウマとオカをプラスしていきます。
これを踏まえた上で計算すると

1位 +45000点
2位 +5000点
3位 -15000点
4位 -35000点

となります。
これを仮に収支配分としておきます。
天鳳のpt配分と比較するため、これを天鳳のpt配分に当てはめてみます。
七段の鳳凰卓基準で計算します。
ちなみに七段の鳳凰卓でのpt配分は +90 +45 0 -135 となっています。
これをバラして収支配分に分配しなおした結果は +121.5 +13.5 -40.5 -94.5 となります。
天鳳配分は3位からラスのpt差が激しく、収支配分はトップから2位のpt差が激しいです。

これだけではまだピンと来ないと思うので、もうひとつプラスします。
天鳳配分はラス引きが痛い、収支配分はトップ以外不遇。
どちらもいびつな形をしています。
全ての順位を平等に扱ったpt配分というものを考えます。
純粋に素点に比例して順位を評価するという配分です。
頑張って素点を稼いだ分だけそれに応じた正当な評価が得られるというものです。
天鳳のレーティング計算が同じ方式ですね。
これを仮にストレート配分としておきます。
ストレート配分を天鳳七段鳳凰卓のpt配分に当てはめると +101.25 +33.75 -33.75 -101.25 となります。

これら3つをわかりやすくグラフにまとめてみました。
それがこちらです。

Chart

横軸が順位、縦軸がptを表しています。
赤が天鳳七段鳳凰卓配分、青が収支配分、紫はストレート配分です。
(わかりやすく日本語を表示させたかったんですが、日本語を使うとレイアウトが乱れるので使えませんでした)

ストレート配分がまずどの順位も正当評価なんできれいにまっすぐ直線を描いています。
続いて収支配分は意外と真っ直ぐに近い気がします。
意外と局単位収支だけ考えて普通に打っていればそれなりの結果がついてきそうだなと。
それでも1位から2位までの線は角度がついていることがわかります。
やはり一番いびつなのは天鳳配分です。
3位から4位までの線がまるで崖のようです。
注意して欲しいのは、七段でこれだということです。
当然それ以上の段位はもっと急激になります。

このグラフを見てわかること。
ストレートラインが一番まともで正当な評価順位であると考えてください(当然天鳳配分はまともじゃないんでw)
それを基準に上か下かで順位の価値がわかります。
一番目立つのは天鳳ラインの3位と4位ですね。
3位は極端に優遇、4位が極端に不遇な扱いです。
収支ラインの2位もけっこう不遇な扱いをされています。
しかし1位は優遇されています。
天鳳の2位は収支に比べたらけっこう優遇されていることもわかります。

この差を意識して押し引きに反映することが大事です。
もちろん散々言われてるように、天鳳はラス回避が命ですから。
3位から4位に転落することだけは絶対的に避けることです。
天鳳の3位は極端に優遇されています。
本来なら順位ウマ支払い、素点のマイナスなどペナルティを課せられるポジションなのに、全て免除されています。
その分だけ価値が高いのです。
いつもいつもトップを取れるわけじゃありませんから、トップを取れない時は3位を確実に取っていくことで長期的なpt収支は向上するんじゃないでしょうか。

収支では何気に1位から2位への転落が痛いです。
収支の2位は不遇なんで素点に応じた正当な評価がされていないです。
狙って取りに行っても恩恵は薄いですし、逆に言えば天鳳のラス落ちと同じように、収支の1位から2位への転落は特に罪深いとも考えられます。
1位を取ったらガッチリキープして、トップウマオカを堅く取りに行くことも大事なんじゃないかと。
欲をかいてガメりにいきたくなるんですが、天鳳のラス回避ばりに、堅く打って1位をキープする戦略は意外と有効なんじゃないですかね。
逆に2位に居るときはアグレッシブにトップを狙いに行く方が良さそうですけどね。
そんな風に検討していて感じました。

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