ヘッドをなくす鳴き~暗刻持ち

ヘッドをなくす鳴きまとめ
http://renrakujan.cocolog-nifty.com/blog/2016/09/post-5eb5.html

イーシャンテンからヘッドをなくす役牌鳴きについてはバリエーションが豊富にあります。
前回は単純両面と単純カンチャンの形だけでした。
今回は暗刻持ちのケースについて考えてみたいと思います。
ちなみに基本的には三麻でも四麻でも判断は変わらずということにしています。
他の記事でも大体そうですね。

① 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒二索二索二索五索六索南白白

上の牌姿から白が出たら鳴きますか?
受け入れは現状4種16枚、うち良形が4種16枚。
鳴いて南を切ると8種28枚、うち良形が8種28枚となります。
これは純粋に良形の受け入れが大幅に増えて、愚形テンパイの心配もないので、鳴きます。
ドラなしだとリーチによる打点上昇幅が少ないため、1000点でも先手が取りやすい方が有利とみます。
リーチをかけると他家が警戒して和了り牌が出にくくなるため、鳴いた方がテンパイが速いだけではなく、和了りやすくなるメリットもあります。

② 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒二索二索二索五索六索南白白

ドラ1になるとどうするでしょうか?
これは鳴かずとしたいです。
さすがに2000点でさっさと和了るのはもったいなく思えます。
役なしドラ1はリーチによる打点上昇幅が大きいので。

③ 東1局西家4巡目、ドラ三筒出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒二索二索二索五索六索南白白

ドラドラのケースはどうでしょうか?
これは鳴きとします。
役なしドラドラは役なしドラ1よりは少しリーチの打点上昇効率が悪くなります。
裏や一発が無駄になってしまうことが多いからです。
それと忘れてはならないのが、4枚目の白をツモって加カンしたときの打点上昇効果です。
一気に1300点も上昇します。
ツモも増えますし、カンドラが載ればもちろん満貫です。
そのことを考えると、面前で頑張ってリーチを打って満貫にしなくても、そこまで打点の期待値は下がらないんですね。
その割にテンパイスピードの上昇効果は圧倒的と言えます。

④ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒二索二索二索赤五索六索南白白

同じドラドラなんですが、ドラの種類が変わっています。
こうなると6sツモが嬉しくないツモになってしまいますが、どうしましょうか?
これは三麻ではスルーします。
というのは、白を鳴いてもそれ以上は何も鳴けないので、あまりテンパイスピードが上がってないからです。
実質的に受け入れが増えるのは78p5sの3種9枚だけで、それだったらちょっといまいちに思えます。
四麻の場合はそれに加えて6-9p、4-7sが鳴けるし、まだ圧倒的に速いと思うので、四麻では鳴きます
これは三麻と四麻で判断が変わる特殊なケースですね。

⑤ 東1局西家4巡目、ドラ八筒出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒二索二索二索赤五索六索南白白

ドラ3のケースです。
これも④と同じく、三麻ではスルーします。
7pと6sツモは満貫にならないので、満貫手を和了ることを考えたら全然速くなってないですね。
ただ、6-9p、4-7sが鳴けることもあって四麻では鳴きます。
7pや6sはツモ切りですが、それでもだいぶ速いと思います。

⑥ 東1局西家4巡目、ドラ二索出る白

三筒四筒五筒七筒八筒二索二索二索五索六索南白白

ドラ暗刻のドラ3のケースですが、これは鳴きません
満貫になる有効牌は4種16枚から4種12枚へと逆に減っています。
いくら速いとはいっても満貫手の打点を下げてまでやることはないですね。
それに役牌を鳴
くと、手の形的に4枚目のドラをツモってカンすることも出来なくなります。

⑦ 東1局西家4巡目、ドラ二索出る白

三筒四筒五筒七筒八筒二索二索二索赤五索六索南白白

ドラ4のケースですが、面前リーチならツモで跳満あります。
しかし、これは鳴いて手堅く満貫を和了りにいきましょう。
鳴けばどの牌を引いても満貫になります。
リーチで警戒されて和了りにくい跳満よりは、素早く、確実な鳴きの満貫がいいと思います。

⑧ 東1局西家4巡目、ドラ五萬出る白

五萬三筒四筒五筒七筒八筒二索二索二索五索六索白白

浮いた孤立の数牌を抱えているケースですが、この場合はどうすればいいでしょうか?
これは鳴いてドラ切りとします。
というのは、この形は既に充分形のイーシャンテンで、ドラのくっつきを待つ形じゃありません。
どの道次に安牌を引いたら危険なドラと入れ替えてしまうからです。
打点も大事なんですが、先手を取られると押し返しづらい手組みにはしたくないので、さっさとドラを切ってしまっていいと思います。

⑨ 東1局西家4巡目、ドラ發出る白

三筒四筒五筒七筒八筒二索二索二索五索六索發白白

孤立のドラの役牌を抱えているときはどうでしょうか?
これも鳴いてドラ切りとします。
ドラを鳴かれることを考えた場合、テンパイしてから鳴かれるか、好形イーシャンテンで鳴かれるか、どっちがいいかと考えると、好形イーシャンテンの方がましに思えます。
テンパイしてリーチを打った直後にドラポンで追っかけられる方が嫌です。
好形イーシャンテンなら安牌は少ないとは言っても、オリの選択も残すことができるし、他家の意識もドラポンに向いていてこちらへの警戒度は薄れているので、和了りやすいでしょう。

⑩ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索一索一索五索六索南白白

少し牌姿は変わってヤオチュー牌暗刻のケースを考えてみます。
ドラなし役なしですが、ここからは鳴きません
40符あるので、中張牌暗刻のケースと比べるとスルーが有利になってきます。
ツモれば700-1300ですから、この手は役なしドラなしとは言っても平和のみ手と同等くらいの価値があるんですよね。
それと、役牌をポンしてしまうと、手の形的に1sを暗カンすることが出来なくなってしまうのもデメリットです。
中張牌を暗カンしても40符止まりですが、ヤオチュー牌を暗カンすれば60符を超えるのでだいぶ違います。

⑪ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒五索六索南白白發發發

役牌暗刻持ちのケースです。
これは69p、47sツモは2600点のテンパイとなるので鳴きません
鳴いて5200ならまずまずなんですが、その受け入れが4種12枚しかないのでいまいちですね。
5200に拘って両面捨てて単騎に受けるのもいまいちですし、面前でリーチしてツモれば満貫ありますから、鳴いてソーズターツを切って染めるのも単に遠回りしているだけです。

⑫ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒赤五索六索南白白發發發

ドラドラのケースですが、これも鳴きません
69p、47sツモだと3900になってしまいます。
このまま6-9p4-7sのチーテンを取れば5200になるので、それでも充分です。
チーテンを含めると既に充分なテンパイチャンスが確保されているので、これ以上受け入れを増やすメリットがあまりないと言えます。

 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒五索六索南白白發發發

ドラがないケースですが、これは鳴いて6s切りとします。
面前でもリーチ役牌止まりとなると、鳴いて満貫つくりにいった方が効率が良いですね。

ヘッドをなくす鳴きまとめ

イーシャンテンからヘッドをなくす役牌鳴きというテーマで、問題をいくつも考えてみました。
これはだいぶ前に記事で取り上げたこともあったんですが、いまいちまとまってなかったので、もっと詳細なケース別に基準をはっきりとさせておこうと思ったのです。
どちらかというと三麻の方でよく使う鳴きなんですが、これを覚えておくとテンパイスピードが大きく違ってきます。
ただ、イーシャンテンとテンパイは明確に価値の違いが分かりやすいですが、イーシャンテンからより良いイーシャンテンになる変化というのは評価が難しく、打点との兼ね合いも考えるとよくわからなくなってきます。
そのへんをはっきりさせておこうというのが狙いです。
今回は一人麻雀練習機によるシミュレートは使えません。
なので個人的感覚に委ねることになりますが、受け入れ枚数やおおよその打点期待値の比較など、客観的根拠に基づいて考えてみたつもりです。

① 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索六索南白白

上の牌姿から白が出たら鳴きますか?
受け入れは現状4種16枚、うち良形が4種16枚。
鳴いて南を切ると8種28枚、うち良形が4種12枚となります。
受け入れは増えているし、鳴きも考慮するとテンパイスピードはかなり加速しますが、1000点の単騎テンパイなどまったく取る価値がないので鳴きません
打点が安いのでテンパイは必ず良形にしたいです。
鳴くと良形になる受け入れは逆に減っています。

② 東1局西家4巡目、ドラ白、出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索六索南白白

役牌ヘッドがドラのケースですが、これは鳴きます
鳴けば7700、面前ならリーチドラドラツモで満貫。
打点は鳴いても鳴かなくてもそんなに変わらないですが、ドラポンによるけん制効果のメリットは大きいと思います。
ドラポンを見せれば仮に和了れなくても、他家が平和のみや平和ドラ1をダマってくれたりするかもしれません。
そうなれば失点も減ります。

リーチでもけん制効果は得られますが、いつテンパイ出来るかわからないので、今すぐけん制効果が得られるドラポンの方がいいんじゃないでしょうか。
単騎待ちのテンパイがうっとうしいですが、345p123sをツモって面子からヘッドをつくる想定もしておきましょう。

2副露すればよりけん制効果も高いので、6-9p、4-7sのチーテンは基本的に取ります。

③ 東1局東家4巡目、ドラ西、出る東

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索六索南東東

親番でダブ東が役牌トイツのケースです。
鳴けば2900点確定、鳴かなければリーチのみ2000点。
リーチツモなら3000点あり、ダブ東鳴きと変わらない点数があります。
裏や一発も考慮すると、面前の方がやや打点期待値が高いでしょうか。
ドラポンに比べるとダブ東ポンは意外とけん制効果が薄く、リーチの方が確実にプレッシャーを与えられるので、鳴かない方が有利とみます。
ドラヘッドのケースは裏や一発が無駄になりやすいのに比べて、リーチのみなら裏や一発が無駄にならないので効率が良いです。
面前に拘る方が、メリットが大きいんじゃないでしょうか。

④ 東1局西家4巡目、ドラ南、出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索六索南白白

浮いた字牌の南がドラのケースです。
これは鳴いて7pや6sを切って南の重なり期待という手もあります。
受け入れは現状4種16枚、うち良形が4種16枚。

鳴いて7p(6s)を切ると4種14枚、うち良形が2種6枚となります。
これは良形の受け入れが大幅に減ってしまうのでよくないです。
チーテンも含めると7割以上は愚形のテンパイになってしまいます。
鳴かないでおいて、テンパイする前に南が重なれば白を落として、リーチ平和ドラドラ狙いというのがいいでしょう。

⑤ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索南白白

カンチャン含みのケースです。
受け入れは現状3種12枚、うち良形が1種4枚。

鳴いて南を切ると7種24枚、うち良形が2種6枚となります。
これは①と違い、テンパイと和了までの距離が大きく違うと思うので鳴きます
良形テンパイの受け入れもほんの少し増えていますが、鳴きなら愚形テンパイから良形変化を待てるのが大きいです。
字牌単騎など、愚形の中の良い待ちにも期待できます。
どうせ4分の3は愚形テンパイになるので、6-9p6sのチーテンは基本的に取ります。

⑥ 東1局西家4巡目、ドラ七筒出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索南白白

ドラ1のケースですが、これも鳴きます
鳴いても打点の期待値が大きく下がることはありません。
ドラを重ねてカン6s待ちのテンパイや、カン6sチーorツモからのドラ単騎待ちで3900点にもなります。
6-9p6sのチーテンは基本的に取ります。

⑦ 東1局西家4巡目、ドラ三索出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索南白白

ドラ1のケースですが、面子の一部がドラになってる場合です。
これは鳴かず
普通にリーチドラ1を目指した方がいいでしょうか。
鳴いてドラをツモったら面子を崩してヘッドをつくりにいってもいいのですが、その前にテンパイが入ってしまうとそれも出来なくなってしまうので、⑥のケースに比べると打点の期待値がやや下がっているように思います。

⑧ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索赤五索七索南白白

赤1のケースも鳴かなくていいと思われます。
2000点以上にはならないですし、7sを引くと赤も出て行ってしまいます。

⑨ 東1局西家4巡目、ドラ七筒出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索赤五索七索南白白

ドラ1赤1のケースですが、これも8p7sが無駄ヅモになってしまいます。
ドラを使い切ることを考えると鳴かない方が無難です。

⑩ 東1局西家4巡目、ドラ三索出る白

三筒四筒赤五筒七筒八筒一索二索三索五索七索南白白

ドラが使いきれる形でのドラドラは鳴きます
ドラ1に比べると、面前に拘るより、テンパイスピード上昇のメリットが大きいと思います。

⑪ 東1局西家4巡目、ドラ南出る白

三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索南白白

浮いた字牌の南がドラのケースですが、これは鳴いて7s切りです。
うっかり南を切ってしまうと手牌の価値が大きく下がってしまうので気をつけましょう。
受け入れは現状3種12枚、うち良形が1種4枚。
鳴いて6sを切ると4種14枚、うち良形が2種6枚となります。
7s切りでも良形愚形共に受け入れは増えていて、6-9pのチーテンも取れるため面前より速いです。
面前だと全ての受け入れでドラが出て行ってしまうため、鳴いた方がドラを使い切りやすいと言えます。
そう考えると鳴いた方が速いのはもちろん、打点の期待値も少し上がるんじゃないでしょうか。

⑫ 東1局西家4巡目、ドラ西出る白

五萬三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索白白

カンチャン含みのイーシャンテンに中張牌の浮き牌がくっついたケースです。
46mの二次有効牌的な受け入れをどう考えるかが問題ですが、これは鳴きます
5mにくっついて良形ターツが出来ても打点は上がらないので、大したメリットではないからです。

⑬ 東1局西家4巡目、ドラ五萬出る白

五萬三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索白白

浮き牌自体がドラのケースですが、こうなってくると鳴きません
鳴いて5mを切ると手牌の価値が大きく下がってしまいます。
鳴いて7sを切る選択もあるんですが、そうするとドラ周りでターツをつくってもヘッドがなく不安定な形となるので、鳴かずにドラ周りにくっつくのを待ったり、ドラをタテに引いたりすることを期待した方がいいと思います。

⑭ 東1局西家4巡目、ドラ五萬出る白

五萬三筒四筒赤五筒七筒八筒一索二索三索赤五索七索白白

赤赤のケースで打点充分にも見えますが、鳴いて5m切りとして3900確定になってしまうのはもったいないです。
この手はもっと大きく育つ可能性があります。
鳴いて7s切りはテンパイスピードも打点の期待値もさほど差がなく、メリットが感じられないです。
なので鳴かずに5mへのくっつきを見たいです。
ドラ周りで良形ターツをつくるのは、赤含みのカンチャンを捨てることになるとはいえ、それなりにメリットが大きいと思います。

⑮ 東1局西家4巡目、ドラ九萬出る白

九萬三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索白白

浮き牌がドラで19牌のケースです。
これは鳴いて7s切りです。
19の浮き牌はリャンメンターツをつくらないので、ドラ含みとはいえペンチャンやカンチャンのターツが出来ても微妙です。
面前でも結局苦しい待ちが残ってしまうだけなので。
なので孤立の字牌ドラと同じように扱い、鳴いてタテの重なりだけ期待することにします。

⑯ 東1局西家4巡目、ドラ八萬出る白

八萬三筒四筒五筒七筒八筒一索二索三索五索七索白白

浮き牌がドラで8のケースです。
これは微妙なんですが
鳴いて7sを切ります
というのはドラ表示牌が7mなのでこの周辺でターツをつくるには厳しいからです。
7mを引いて両面ターツをつくるのも厳しいし、9mを引くと残り3枚のペンチャンなってしまいます。
なのでこれも孤立の字牌ドラと同じような扱いです。
2が浮き牌でドラだったら鳴かない寄りでしょうか。

ブラフまとめ

鳳凰卓は特殊な空間で、何も手が入らず、手も足も出ずに半荘が終わってしまう、いわゆる地蔵ラスというのが非常に多いです。
都合の良い横移動があまり起きないのも特徴です。
何も放銃しなくても、誰かが勝手に落ちてくることもないし、ラスに沈んだら沈みっぱなし。
いくら牌効率どおりに手を進めていてもこれは頻繁に起こってしまうのですね。
これを避けるためには他家の好きに打たせないようにするしかないです。
鳳凰卓は放っておくと和了られ放題で手も足も出なくなりやすい反面、他家の動きには非常に敏感であり、威圧すればシュンとなりやすい特徴もあります。
一番良いのは面前リーチをたくさん打って好きに打たせないことなんですが、面前テンパイ自体が限られた抽選機会であるため、それも限界があります。
とすると、ブラフ的な仕掛けには可能性があります。
テンパイを入れなくても他家の動きを制限することができるため、工夫次第で地蔵展開の流れを変えることができそうです。

そこで、仕掛けで他家の動きを制限する方法をいくつか考えてみました。
これは一般的に言う「安くて遠い仕掛けはするな」「鳴きは急所から捌け」などのセオリーに反するものです。
一見すると初心者みたいな鳴きと紙一重に見えます

でも、そうでないとブラフにはならないんですよね。
ブラフというのは何もないところから何かあるように見せかけて相手を怖がらせるということなので、中身が何もないのはむしろ当然のことなんです。
相手に下手と思われるかもしれないし、セオリーに反する手順に抵抗もありますが、プライドを捨てて、ある意味でアホみたいな仕掛けを思い切ってやってみようと思います。

① ポンで3副露

トイトイの可能性を匂わせておいて、役牌を絞らせ、足止めを狙う作戦です。

a. 一萬一萬九萬一筒一筒二筒八筒八筒六索八索南西白 2巡目、ドラ三索

このようなバラバラの配牌からも1m、1p、8pは即ポンしていいと思います。
端牌寄りのトイツが揃っていて、立て続けに全部のトイツが鳴けることも多いです。

b. 九萬南西白 ポン一萬横一萬一萬 ポン八筒八筒横八筒 ポン横一筒一筒一筒

全部鳴けたときのイメージはこんなかんじですが、まさか3副露も入れてこんなバラバラだとは誰も思わないので、かなり足止め効果が期待できます。
ドラが中張牌だとガン無視されて押し返されることも多いですが、手には字牌ばかりが残っていて意外と守備力もあります。
これは実際にやってみると分かるのですが、4センチからリーチを受けても案外手詰まって放銃ということは少なく、しのぎ切れることが多いです。
同じ3副露でもタンヤオの3副露とは守備力が雲泥の差なので、怖がらなくても大丈夫です。
親番だったり、ドラがヤオチュー牌だったりするとより効果的です。

c. 一萬一萬九萬一筒一筒二筒五筒五筒六索八索南西白 2巡目、ドラ三索

これは5pが鳴けず、2副露止まりとなってしまうのでやめておいたほうが無難です。
中途半端に2副露くらいだとまったく威圧感がなく、押し返される可能性が高く、逆に怖いです。
ある意味、2副露より3副露の方が守備力が高いと言えます。
ただ、親番ならもはや面前ではどうにもならないと見て仕掛けそうです。
トイトイブラフの場合はいかに早い巡目に3副露入れられるかがポイントになってきます。
そのためには鳴きやすいトイツが3組以上あるかどうかが仕掛けるかどうかの判断の分かれ目です。
また、これは後述しますが、ドラが役牌だったりすると、
この形からでも仕掛けるのは全然ありになってきます。
役牌ドラの場合だと1~2副露程度でもトイトイだけではなく、役牌ドラバックにも見えるので、充分威圧感があるからです。

d. 一萬一萬一萬九萬南西白 ポン八筒八筒横八筒 ポン横一筒一筒一筒 4巡目、ドラ三索

ポン材が足りなくて3副露に満たない場合はこういう手もあります。
1mを暗刻で持っていますが、ここから他家から1mが打たれたときに、これをまずはポンします。
要らない牌を1枚切り、次巡以降に重なりそうな牌をツモって持っておき、余った1mを切ればいいです。
これで3副露完成です。
手は進んでいませんが、これによって受けに回らざるを得ない他家も出てくるはずです。
自分がラス目だったり、ラス目に近いところに居るなら、いっそのこと1mを大明カンしてもいいでしょう。

e. 一萬一萬九萬一筒二筒二筒八筒八筒六索八索南西白 2巡目、ドラ三索

これはトイトイにするよりタンヤオにする方が明らかに速いので、1mは鳴きません。
親だと2p8p7sは即鳴きますが、子だと放銃リスクを避けるため、何も鳴かない方が無難でしょう。
もう少し手がまとまってからタンヤオで仕掛けるか、普通にチートイを目指します。

② 役牌ドラの後々付けで仕掛ける

役牌がドラの場合は孤立の役牌ドラ1枚さえあればかなり強引に仕掛けていっても良いみたいです。
ただし面前テンパイから遠いことと、安い手であることが条件です。
要するに手が極端に悪いってことですね。

f. 一萬一萬六筒七筒一索二索五索五索七索九索九索南發 5巡目、ドラ發

ここからは、1m3s5s8s9sは鳴きます。
これも鳳凰卓ならではなのですが、こういう仕掛けをするとけっこう他家がドラの發を絞ってくれて他家の手を潰せることがあります。
ただ鳴く牌によってはまったく効果がないので気をつけないといけません。
例えば5-8pやカン6sはタンヤオに見えるだけでまったく威圧感がないのでだめです。
中張牌がドラじゃないので、タンヤオに見える仕掛けはまったく怖くありません。

g. 一萬一萬六筒七筒一索二索五索五索七索發 ポン九索横九索九索 6巡目、ドラ發

1手進んで何を鳴くかですが、ここからは基本的に全部鳴いていいんじゃないかと思います。
他家からするとトイトイや役牌ドラバックに見えたら怖いし、5-8pのリャンメンチーが入るといよいよ役牌ドラバックしかないとなるのでそれはそれで怖いです。
鳴けば鳴くほど他家にはテンパイしてるように見えて發が切りづらくなってきます。
となるとここは思い切ってリャンメンチーでも入れてみるのがいいでしょう。
なるべく早い巡目に2副露見せておきたいです。
この手はブラフの意味があるだけでなく、發が重なれば一転して勝負手に化けるので、意外とリターンがそれなりにあります。
發が重なってから仕掛け始めるより、2副露入れてから發が重なった方が和了りにも近く、有利です。

③ 頭のない役牌バックを仕掛ける

役牌バックは頭を残しながら仕掛けるのが普通ですが、あえて頭のないところから仕掛けたり、わざと頭をなくしたりします。

h. 一萬一萬二筒三筒四筒六筒八筒八索九索南西白白 4巡目、ドラ發

ここから役牌バックで7pのカンチャンチーや7sのペンチャンチーから仕掛けていくのはいまどき普通に誰でもやることでしょう。
では頭候補の1mから仕掛けてみるのはどうでしょうか。
どうせ頭なんて後からいくらでもつくれます。
カンチャンとペンチャンの愚形しか残ってないですし、それならテンパイが単騎待ちになっても差はなく、問題なかったりします。
ただ、大して速度が上昇してない割に守備力は下がるので、仕掛けの安定
度には欠けます。
それでも敢えて1mから鳴くのは役牌ドラバックに見せかけるためです。
1mポンから入った仕掛けに対して、他家は役牌ドラが容易に切れなくなるでしょう。
それによる足止め効果が期待できますね。

i. 二筒三筒四筒六筒八筒二索二索八索九索南西白白 4巡目、ドラ發

少し形は変わってここから2sを鳴くのはどうでしょうか。
これは他家からはタンヤオに見えるだけで特に意味はないです。
守備力が下がるデメリットが大きいので鳴かないでしょう。

j. 二筒三筒四筒六筒八筒二索三索八索九索南西白白 4巡目、ドラ發

これも頭がないですが、あえて1sや7sから仕掛けます。
ただ7pや4sはタンヤオに見えるのでいまいちです。
守備力を下げてまでやる意味がないでしょう。
23sのターツは1sから鳴くのは良いですが、4sからは鳴かないという点には注意する必要があります。
他家に役牌を絞られたくないので、タンヤオに見せかける4sから鳴きたいと思うのが普通の感覚ですが、この場合はむしろ1sから鳴いて絞らせた方がいいのです。
白も別に鳴けなくていいですし、むしろ早いうちに鳴けてしまうと安牌がなくなって不安なくらいです。

④ リャンメンチーからタンヤオで仕掛ける

k. 二筒二筒四筒五筒八筒八筒一索二索二索六索七索南西白 2巡目、ドラ四索

これも鳳凰卓ならではなのですが、リャンメンチーからタンヤオで仕掛けるとかなり警戒感を与えられるようです。
ただし、早い巡目で中張牌ドラのときに限ります。
この手だと2p、8p、2sは仕掛ける人が多いでしょうが、3-6pや5-8sは早い巡目だとスルーする人が多いでしょう。
でもあえて3-6pや5-8sからも鳴いてみましょう。
特に8sから鳴けるのがもっとも望ましいです。
絶好の5-8sのチーから入ると他家はかなり警戒します。
これはドラがまとまって手にある可能性が高いと。
そうすると上家はガチ絞りにまわって手を潰せることがありますし、かといって絞られたところで2p8p2sのポンはどこからでもできるのでそんなに痛くありません。
なので、鳴きやすいポン材が複数あることが望ましいです。
それと、テンパイから遠いことが条件です。
テンパイから近い手だと面前リーチによる打点上昇がなくなるデメリットが大きいので、テンパイから遠い方がむしろ仕掛けやすいのです。
この手だと3-6pや5-8sのリャンメンをスルーしたところでどの道2p8p2sが他家に打たれて鳴くことになりそうです。
となると自力でテンパイするのは難しく、ほとんど面前では張らないでしょう。
ということはリャンメンから仕掛けても愚形から仕掛けても同じということになります。
むしろポンから入るとあまり怖くないので、けん制のメリットが得られる分、リャンメンチーから入る方がお得です。

ただ、子番のときはいまいちです。
あまり面前で張ることはなさそうだとはいえ、守備力が下がるデメリットも大きいので、セオリー通り、リャンメンからは仕掛けない方が無難でしょう。
子の上家をけん制して絞らせると相対的に親も楽になってしまいます。
ラス目の子番のときも1000点で流すのはあまりにもったいないので、親番限定で通用する戦略と言えます。
他家をけん制しつつ、とりあえずタンヤオのみ手を
和了って連荘しておきたい。
そういう場合に効果があります。

トイツフォローの先切り


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両面ターツのトイツフォローの先切りってセンスが問われますよね。
特に鳴き手の場合、ポン材を減らすのはテンパイスピードにものすごく影響します。
それでも敢えて、こういうこともやってみます。
真ん中のドラなんてまず出ないでしょうし、ドラそばの6pもほとんど出ないと思われます。
ピンズ以外の染め手やチャンタを狙っている他家が居るとか、赤5pを切っている他家が居るとか、そういう特殊な事情があれば別ですが、今回は4pも6pも出る気配をまったく感じません。
ポン材としての価値が低いことは先切りする理由のひとつです。

また、6pは現状めちゃくちゃ危ない牌で、北家の仕掛けに対しても今のうちに切っておかないと後々当たり牌になりそうですし、東家、南家のリーチに対しても後々危ないです。
それに加えて、一番振り込みたくない親の安牌がゼロなので、直後に親のリーチが入ると一発も避けられないという状態です。
ラスとの点差も開いていて放銃は避けたい状況なので、この安牌1枚は非常に大事なんですよね。

そうはいってもドラツモの満貫もあります。
その場合はテンパイを逃すというだけで

四筒四筒四筒六筒七筒七索九索チー五萬六萬七萬ポン白白白

このイーシャンテンならそう悪くはありません。
5-8pもそこそこ鳴けそうだし、すぐに張り返せそうです。
6pを残してテンパイが取れたとしてもカン8sの愚形テンパイなので、これを逃したとしてもそう痛くはないと思います。


2016041910gm002900003977f8bbtw1ts_2

さくっとカン8sツモって張りました。
ここで字牌を手出しすれば5-8p待ちは少し盲点になります。
自力でツモったときもそうですが、カン8sを鳴いたときも、6pを手出ししたときと比べて5-8pがだいぶ和了りやすいです(8sを鳴いたときの方がより効果的)。


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次に9sをツモってきたので空切りします。
ツモ切りしたときに比べてより5-8p待ちがボカされると思います。


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直後に7sをツモってきました。
これも空切りします。
これで完全なカンチャンターツ落としになりました。
6pは単に浮き牌を処理したように見えるし、ターツ処理ということはまだテンパイしていないようにも見えます。


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次に6sをツモってきました。
ここで9sを切ったんですが完全に失敗ですね。
赤5s受けを残したつもりなんですが、よく見たら赤5s見えてるじゃないですか。
ここで9sスライド切りすると678sの面子持ちはほぼ確定です。
例えば5-8s待ちなんかはありえないですね。
待ちが絞られてしまうので良くないです。
6sは特に危険な牌ではないので、ツモ切りしない理由がないですね。


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8p出ました。
6p切ったあとにいろいろ手出しで出てきたので、もしかしたら通るように見えたかもしれないですね。

出和了りやすさの上昇も先切りのメリットの1つです。
実は鳴き手のときこそ先切りが生きる場合もあります。
ASAPIN本にも書いてありましたが、鳴き手のときはツモもロンも点数が変わらないので、出和了りやすさに拘った方がいいんです。

牌譜
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コバゴースタイル

なんとか守備力を落とさずに攻撃力を上げられないか。
最近ずっとそんなことを考えながら天鳳の雀荘戦を打っていました。


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雀荘戦では意外とラス目をケアします。
自分がラス目に振り込むと2位と順位が入れ替わってトップから遠ざかってしまうので、トップ取り麻雀においても不利になるのです。
ラス目がツモ和了りする分には自分はトップ維持のままで、2位との点差も維持したまま。
別にどうってことはありません。
というわけでなるべくラス目の親に振り込まないように手を進めます。
でも、さすがにこの北だけは鳴いておきます。
問題はここから先です。


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安牌の白を一枚持ってスリムに構えてみます。
親の安牌ゼロというのは非常にまずいです。
こんな安い形の悪いしょうもない手で。
安牌1枚で何が変わるんだって思うかもしれないですが、一発が避けられます。
祝儀を気にしてるんじゃないですが、最悪でも一発放銃だけでも避けられればこの先なんとかなるという感覚です。
今までの経験からいってもこの安牌1枚はとても重要なんです。
字牌以外に親の安牌が1枚でもあれば白は持たないんですけどね。

ちなみに数牌のどれを1枚ほぐすかは正直よくわかりません。
7sを持っとくと6sチーして食い延ばし出来たりしますが、なるべく鳴きを増やしたくないので、それはそんなに魅力を感じてません。
チーよりポンの方が守備力が下がるので、6mを1枚ほぐして、ポンは一切せずの構えも悪くないですね。
赤5pは親に鳴かれたら嫌だと思ってここでは切りませんでした。


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こうなってくるともう赤5pを切ります。
安牌ゼロから一発で振り込むよりは赤5pを鳴かれた方がましなので。
1000点を2000点にするだけの手変わりは要らないし、5p周りで良形ターツをつくる手変わりもそんなに要りません。
それよりどうしてもこの唯一の安牌だけは手放したくないんです。


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次に、7mを引いてきました。
これは大長考の末、渋々虎の子の安牌を手放すことに。
字牌以外に切るとすれば8mくらいですが、247mの受け入れロスがあり、68mのポンテンも取れなくなります。
さすがにテンパイスピードが違いすぎますね。


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親現ですが普通にポンテンだけは取ります。
1000点愚形とはいえ、このくらいは攻めていかないと。
これでも親リーがかかったら8mのトイツ落としでなんとかなるんじゃないかと思ってます。

実はとりあえず役牌だけ鳴いて後から守備を固めるという打ち方は、ニコニコで見たコバゴーの打ち方を参考にしました。
以前は役牌スルーして安牌を抱え込んでたんです。
でもそれだと攻撃力が下がりすぎちゃうんですよね。
いろいろと考えた結果がこれでした。
これ以上攻撃力を上げるとただのぬるい人になっちゃうので微妙なバランスです。


牌譜
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遠い仕掛け


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遠い仕掛けは嫌いです。
遠い仕掛けとはこのようなメンツが1つもないところからの仕掛けを言います。
こういう状態から仕掛けると大体ぐだぐだになります。
3副露して守りの受けはボロボロな上にまだテンパイもしていないとか、裸単騎になって待ちは見え見えでゴミだとか。
役牌バックやホンイツやトイトイならまだ鳴き散らかしても手に字牌が残るのでなんとかなったり、回したり受けたりもしやすいでしょう。
タンヤオ仕掛けのときはかなりぐだぐだになりやすいので要注意です。
大体ろくなことにならないというのが自分の経験からくる印象です。
僕はタンヤオでメンツが1つもない状態から仕掛けるのは体が拒否してしまいます。
メンツが1つでもあればその部分は晒す必要がないので、あられもないような乱れた状態になることはありません。
だからタンヤオ仕掛けはメンツ1つ出来てからというのが自分に課したルールみたいなもんでした。

でも、今回はその禁じ手をあえて犯しました。
この点棒状況なら振り込みを気にせず、がむしゃらにトップを取りに行っていいと思ったからです。
それと、このカン6sは1度でも見逃すともう二度と埋まる気がしません。
この手は赤を使い切るのが義務みたいなものだと思ってるので、どの道赤5sの周りでメンツはつくらないといけません。
なのでここでまずはそのノルマを1つきっちりと消化しておかないと、この局の将来は厳しいでしょう。


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問題はこの後でした。
この6pは急所でもなんでもないし、鳴くべきではなかったです。
6pも2pも鳴いて裸単騎も辞さずと、むちゃくちゃに鳴き散らかす勢いでしたがそれはやりすぎ。
6pを鳴くと22456678みたいな、ピンズで2メンツ1ヘッドの形がつくれなくなるし、守りの受けが減るのも良くないです。
そんなにあせらなくても上家がホンイツ気配なのでピンズはいくらでも鳴けるし問題ないです。


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案の定ぐだぐだになってきてます。
フリテンの上に待ちが3枚枯れたペン6pのターツが出来たりして形はぐちゃぐちゃです。
さすがに3pは鳴けませんでした。
ちょっとこのへんで頭を冷やそうと。


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ペン6pを嫌い、ドラが重なったところで再び出た3pをチー。


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テンパイしました。
ここで5mを切るかどうか迷いましたがいつのまにか、5mがドラに変わっています。
ありがたくないことです。
こっちは上家がドラ色じゃないホンイツ仕掛けをやっていると思って安心していたのに、上家の仕掛けが突然危ないものに変わってしまいました。
もしこのダブドラの5mで打って跳満以上になったら一気にラス落ちです。
さすがにそれは不味いので2-5s待ちがけっこう良い待ちに見えるんですが、5m単騎でしぶしぶテンパイを取りました。


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その後ションパイの南を掴んでオリ。


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その後南が通ったので1sを鳴き直してテンパイを取りました。
最後のツモでマンズの危険牌を掴んだら最悪ですが、逆に言えば掴みさえしなければいいということで、それなりにテンパイ取る価値はあるかなと思いますが。

やっぱり最後は裸単騎になってしまいました。
そして最後は危険牌を掴んだらラス落ちの危機でした。
もう少し安全に攻めることが出来たと思います。
やはり6pを鳴いたところが拙かったと思います。
1鳴き目の6sが問題なのではありません。
遠いタンヤオ仕掛けも時には必要なことがあって、今回は1鳴き目がかなりの急所だったのと、点棒状況的にラス落ちの心配があまりなかったことで解禁としました。
でも、その後勢いでなんでも鳴いてしまいがちになるのがよくないところです。
急所の6sだけは鳴いておいて、後は手がある程度まとまるまで鳴かないスタンスがいいと思います。
そうすれば遠いところから仕掛けても、ある程度形のまとまった、守りの受けもしっかりした手牌構成で落ち着いて攻めることができます。

牌譜
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相手からうざがられる鳴き


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これは鳴いていいのかどうかよくわかりませんでした。
56sは二度受けのリャンメンターツなので、意外と埋まりにくいと思いました。
カン4mの受けは2枚枯れていて、ここの受けには期待できなさそうだ。
そうすると大体123の三色になりそうだ。
2mと1sは今にも上家からこぼれそうで、どの道鳴くことになりそうだ。
そういう考えで鳴きましたが。


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こんなタテに重ならない限り使えないドラはいつまでも抱えておけないので、安牌ツモったところで手放しました。
ただ、このドラ切りは他家から見ると舐められそうだし、ドラを切った瞬間に全く威圧感のない仕掛けに見えてしまいます。
明らかに安そうな仕掛けです。
7s仕掛けた時点でこうなるのは分かっていました。
ドラをタテに重ねたときだけ打点は上がるけど、それは薄い可能性で、このドラは使い切れなくていつか出て行ってしまうし、赤ツモっても使えない形で、大体1500点にしかなりません。
こういう仕掛けばかりしていると、人からはこういうちまちまとした安仕掛けばかりするセコい奴だと思われかねません。
仕掛けに対して怖がってくれなくなるし、対戦していて怖いとか威圧感があるという印象には繋がらないでしょう。


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ただ、こうなったとき、他家からはどう見えるでしょうか?
仕掛けにヤオチュー牌は絡んでないので、タンヤオに見えるし、そうでなかったら役牌バックかなと。
1sは役牌暗刻とか以外刺さりそうに見えないし、123三色の片和了り1s待ちのこの形はちょっと想像できません。
そもそも安そうなので当然ですが、誰もこの1sを警戒することなどあり得ないです。
テンパイする前にもう1つ仕掛けを入れてしまったら待ちが透けるというデメリットはありますが、このテンパイが入ったのを見たとき、誰にも警戒されることなく1500点を涼しい顔で和了られるのも、他家からすればけっこううざいのではないかという気がしました。
自分にチャンス手が入っていたとき、こういう安手に潰されるのは悔しいですよね。


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この7sはよくわかりませんでしたが、一応28m受けのイーシャンテンにもなるしということで鳴きました。


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ただ決め付けてはいません。
678の三色もあります。
最初から狙いはドラの9mを重ねて678の三色に仕上げることでした。
4sを切り、8pをツモったところでイッツーから三色にシフト。


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その後、4pを引いてから8mを引いたので自然な手順でタンヤオ三色になりました。
ここでポイントなのが僕の捨て牌です。
中張牌の3p4sが切られてからヤオチュー牌の1m9mがそれぞれ手出しで捨てられています。
傍目には何をやっているのかさっぱりです。
とりあえず、タンヤオには見えないし、役牌バックなのかな、ドラも切れてるし役牌のションパイと1枚切れ以外は無視しとこってかんじになるでしょうか。
このまま4p単騎でも悪くないし、この後手変わりをツモってもいいし、いずれにせよあまり他家からは警戒されにくそうな仕掛けです。
全て計算づくでこの捨て牌はつくれないですが、ちょっと変だけど面白い仕掛けをたまにやってみるといいと思います。
役とか最終形を決め付けずに、その場その場で色んな可能性を探りながら手をつくっていくと自然と迷彩になりやすいです。
今回は最初のチーでイッツーと決め付けずに三色も見たこと、7pを切らずに4sをまず切ったのが良かったと思います。

牌譜
http://tenhou.net/0/?log=2015061923gm-0209-0000-26f2d146&tw=2

最近、雀荘戦や鳳凰卓などで人読みではないですが、この人は威圧感があるなとか、仕掛けやリーチがいちいち怖いなとか思ったりしたことがあり、そのような打ち手に自分がなるにはどうしたらいいかと考えていました。
そのために他家視点で自分の牌譜を見て、自分の捨て牌や仕掛けが相手からどう見えるかということを感じようとしました。
すると、怖いかどうかの前にまず自分は鳴きが多すぎるなと。
自分視点ではわかりませんでしたが、他家視点からだと本当によく鳴いているなと客観的に感じられたのです。
まずその時点で話にならないなと思いました。
こんなに頻繁に鳴いていたんじゃ舐められてもしょうがないです。
打っていて怖いなと思う打ち手はやはり面前寄りの人です。
頻繁に鳴かない分、たまに鳴いたときの打点は高い気がして怖いし、実際高い割合も多いと思います。
見え見えの安仕掛けもめったにしませんし、常に面前リーチを警戒して安牌が手放せないし、舐めて打つことが出来ません。
しかし僕がそのような打ち手になろうとしても土台無理な話なので、怖いとかではなく、うざいと思われたり、隙のない麻雀を打つことを目指した方がいいと思いました。
だから、相手から舐められるかどうかはあまり気にせず、普通に鳴きたい手は鳴くことにします。
相手から怖がられるのではなくて、何か他の方法でも嫌な印象を与える方法を探っていきたいし、与えられた
らいいなと思います。

相手から嫌がられる鳴き

雀荘戦を打っていると、同じメンツとばかり当たるので、この人は嫌な仕掛けをしてくるなとか、この人のリーチは威圧感があるなとか、逆にこの人の仕掛けやリーチはなんら怖くないから舐めてかかってやろうとか、人それぞれ印象があるもんです。
そういうことを考えていると、逆に自分が打ってる相手に嫌な印象を与えるにはどうすればいいのかなんてことも考えるようになりました。
いろいろありますが、例えば安い仕掛けばかりしていたり、素直な待ちで張ってばかりだと舐められます。
今回はとりあえず仕掛けだけですが、どんな仕掛けが相手にとって嫌だと言えるでしょうか。


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これは少々強引な鳴きに見えますが。


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9sポンして打6pとしたところ。
6pを切ったのは、とりあえず今のところこれ以上鳴く必要のある牌はないので、あえて派手な捨て牌をつくって他家をけん制するためです。
この時点でだいぶ他家はやりづらくなったと思います。
上家は僕に対してソーズのチー牌を絞らざるを得ないし、南家東家もションパイの字牌は切りづらいし、ソーズの数牌もなるべくなら切らずにその周辺でメンツをつくって使い切りたいと考えるはずです。
すると全員が本来の牌効率手順を歪めることになり、テンパイが遅れます。
2副露してまだこんなにバラバラの形ですが、そのメリットを考えるとこれは効果的な鳴きだったと思います。


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ギリギリのところでしたが、なんとかテンパイを入れることも出来て、テンパイ料もいただきました。
やはり当初の目論見通り、他家はある程度牌を絞らざるを得ず、テンパイが遅れて、この結果に結びついたものと考えられます。
元々面前では和了りも打点もなんら期待できない手だったので、この結果は充分すぎます。
最低でもノーテンで流局になれば充分だと思ってました。


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平凡な捨て牌から役牌の東を1鳴き。
これは他家から見てなんら脅威ではありません。
ホンイツやトイトイにも見えないし、ドラがトイツかどうかも今のところさっぱりよくわからない。
とりあえずガン無視されそうな気もしますが、親から見ると案外そうでもありません。
自分の親番を流されるのは嫌なので、下家に鳴かせないように、鳴かれにくい牌を切りながら和了りに向かうことになります。
なので、多少は親のテンパイを遅らせることが期待できます。
自分が同じ立場に立った時を想像すると、やっぱり自分が親番で、下家に序盤から役牌をいきなりポンされるのは嫌なもんです。
相手が役牌をポンしているということは、ターツが揃ってればなんでも鳴けるということなので、真っ直ぐ手を進めるわけにもいかないし、とりあえず鳴かれにくい端牌や字牌のトイツ落としをしながら手を進めようということにもなるかもしれません。
怖くはないですが、ちょっとめんどくさいかんじです。
 

まだここからは和了りまで遠いですが、親へのけん制が期待できなくもないということを考えると、鳴いてもいいと思います。
中途半端に2鳴きするよりは、序盤のうちからポンされる方が親にとっては嫌です。
2鳴きだと安い仕掛けに見えてしまうのもよくありません。
1鳴きならまだドラトイツで持ってる可能性も否定出来ないので。
そういう意味でも1鳴きがいいと思います。

また、ここから東を鳴いてホンイツに向かうのは微妙で、かえって親にやりやすくさせるように思います。
ここからホンイツはかなり遠い上に、親以外の北家や西家が字牌を絞ったりしてテンパイが遅れてしまうと、親の連荘率を上げることにもなります。
親は下家に役牌を鳴かれただけでも充分やりにくく、ホンイツをやっていると見せてしまうと、染め色以外は鳴かれないので、かえって手をつくりやすくさせてしまいます。


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これは安い仕掛けで、一見そんなに速くもない鳴きに見えますが、上家が染め手をやっていそうなことを考えると、かなりのスピードアップに繋がります。
まだマンズかソーズかわかりませんが、どっちかは鳴かせてくれそうだし、ピンズも鳴けそうです。
牌を絞られたら、もう和了りには行けないでしょうし、それはそれでいいけん制になります。

自分が染め手やチャンタ系の手をつくっているとき、下家にタンヤオ系で鳴かれたら嫌なもんです。
下家が親だったらなおさらです。
こうしてみると、打点を見せる以外にも相手から嫌がられる鳴きはけっこうあると思います。

牌譜
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ローリスクな仕掛け

最近、鳴かない場面ばかり取り上げていたので、逆に鳴くべき場面を取り上げてみます。
一時期に比べると鳳凰卓でも積極的に鳴くようになった気がします。
鳴かないと当然テンパイスピードも落ちて、圧倒的スピード負けでジリ貧状態です。
いかにリスクを冒さずに積極的に鳴いていけるかみたいなことを考えています。
要は放銃リスクとか打点減少のリスクとか、そういうのが少なければどんどん鳴いていけばいいので、そういう場面の見極めが大事になってくるのではないでしょうか。


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これは役牌3種と三色同刻の後々付けの仕掛けです。
後々付けとはいえ、4種の役が見えているので鳴くのは全然ありかと思います。
三色同刻は9の牌が鳴きやすいので、この後すぐにでも9mが重なればポンポンと鳴いて999 999 999とメンツを確定させるのも充分現実的に思えます。
無理なら役牌の重なりに期待すればいいことなので。
とにかく、この場面は何がなんでも和了りたいところです。
スルーしてもまったく和了れそうな気がしませんし、鳴いたからといって放銃率が大きく上がるわけでもありません。

特に、脇に振るのは現状ライバルの親を流せて悪くないので、親以外の安牌は要りません。
強引でもなんでも時にはこういう仕掛けも必要になってくるのだろうと思います。


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これも三色の後々付けみたいな仕掛けです。
この後、9pさえ引ければなんとか和了れそうです。
さっきの仕掛けよりむしろ和了りにくいくらいですが、流局テンパイ狙いも兼ねています。
面前で張ってもリーチに値しない手なので僕的には全然ありかと思います。
7mが1枚切れた時点でもう面前テンパイ時には相当厳しい待ちになり、巡目的にも相当深くなることが予想されます。
もともと和了り目が少ないので、鳴いても和了り目を捨てたことにはなりません。
安牌が充分足りてるので守備力にも問題はないです。


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これは僕的には怖いのですが、あまり好きではないタイプの安くて遠い仕掛けです。
こういうのは、見返りが少ない割に危険が大きいとされています。
でも、鳴かないとかなりスピードが落ちるのは間違いないというか、ほとんど和了れる気がしないので、このまま親にダブ東の手を和了られるのを指をくわえて待っていていいのかという思いがありました。
親のリーチに対してはどうにもならないけど、仕掛けに対してなら手牌を短くしてもなんとかなるだろうと思ってこっちも仕掛けました。


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親には安全そうな45mを切りつつテンパイを目指せそうです。


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たまたまでしょうけど、1000点だろうと思ってたら満貫になってテンパイしていました。
仕掛けに対してならなんとかなることも多いものです。
仕掛けなら安全牌の見極めもしやすいですし、自分が仕掛けるリスクも多少は減っています。
親が何も仕掛けていなかったら7mは鳴けないけど、この場面は危険そうに見えて意外とそんなにリスクは冒してないと思うので良かったかなと思います。
何よりも一番怖いのは安い仕掛けで2副露も3副露もして親リーをかぶせられることなので、それだけはしっかり回避するようにして、それがないならもっと積極的に行ってみてもいいかなと思います。

役牌鳴きスルーの場面

雀荘戦の大会もそろそろ終わりに近づいてきました。
入賞は厳しそうですが、まずまずの成績が残ったんではないでしょうか。
今回打ってて思ったのは、いつも打ってる若葉のメンツより辛いなということでした。
攻撃力が高く、何度焼き鳥ラス食わされたことかわかりません。
また、リーチしても意外と当たり牌が出てこないことがよくあります。
かなり押してはくるものの、和了りに遠いところからは出してくれないのでしょう。
基本的な押し引きが身に付いているメンツが多いのではないでしょうか。
これはうかつに仕掛けられないなと思いました。
というのは、メンツのレベルが高く、攻撃的で、先制リーチの平均巡目が浅いと思われるので、うかつに仕掛けると手牌が短くなって手詰まりしやすくなるからです。
しかも他家の先制リーチがかかると、間もなく他の他家からもリーチをかぶせられることがよくあります。
2件、3件リーチに対応させられることが本当によくあるなと感じるのです。
これに対してはたった1つの仕掛けが生死を分けることもあります。
1つ仕掛けたくらいで大して変わんないよって思う方も居るかもしれないですが、そんなことはないです。
例えば安牌の数は変わらなくても、安牌がなくなって手詰まりした時に、1つ鳴かないでおくだけで安全な牌を見極めるための選択肢が3つ増えます。
これは非常に大きいです。
現物以外はどれ切っても一緒に見えるレベルならともかく、切り順的に当たりにくそうな牌だったり、同じスジでも微妙に安全度が違ったり、そういうのを見極めるための選択肢が3つも増えるということは、それだけで紙一重でピンチを切り抜けられるチャンスに恵まれますね。
実際余計な牌を1つ鳴いたばかりに、それが原因で手詰まりを起こし、ラスを食ったケースもありました。
 

何も考えなしに手が進むから鳴いたで済むのは上卓までです。
そこでは周りのメンツの手のスピードが圧倒的に遅いので、安牌に困ることもないですし、仮に早いリーチを受けたとしても誰かが考えなしに危険牌を通してくれて安牌が増えることもよくあります。
レベルの低い卓では、そういう思慮の浅い適当な仕掛けが成功してしまうので勘違いしやすいと思います。
もっとレベルの高い卓で揉まれて学習する必要があります。
ただ、いくらレベルの高い卓で揉まれても、放銃の原因が自分の仕掛けにあることに気付かない場合もあるかもしれないです。
本当にその仕掛けが意味のあるものだったのかどうか、しっかり考える必要があります。
 

これは雀荘戦だけじゃなく鳳凰卓でも同じです。
というか、鳳凰卓の方がよほど厳しくうかつに鳴けないです。
昨日、雀荘戦が立たないので渋々鳳凰卓打ちましたけど、ちょっと異常なくらい鳴けなくなっていました。
大丈夫でしょうか。


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この半荘は何度も役牌鳴きをスルーしていました。
まずはこれ。
この2枚目の白をスルーするとほぼチートイツ1本になりそうですが、東発に親満和了ったので、後は放銃さえしなければ大体ラスはないだろうという算段です。
和了までのスピードは落ちてはいるものの、ドラも浮いてるので、ドラを使い切るにはチートイツ1本でもいいんじゃないでしょうか。
このドラは自分からは切れそうにありませんから。
さっきも言ったとおり、放銃さえしなければというのがあるので、よほど早い巡目で張らない限りリーチもしない方針です。


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最初からリーチはしないと決めていましたので、8巡目に發単騎ダマで張ったところから、上家のホンイツっぽい仕掛けが入り、2p掴んだところでオリです。
もともとこんな待ちで和了れると思ってないですし、何の未練もないです。
やっぱり白は仕掛けなくて正解だったと思いました。



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次はこれです。
鳴いてもまだ役牌トイツが残るとはいえ、どうも不安で仕方ないんですよね。
同じ役牌トイツでも1枚切れとションパイとではだいぶ安全度に差があるように感じています。
東のトイツはションパイなので信用していません。
特に今回は親の安牌も足りてないですしね。
ちょっと親の手が早そうにも見えるかもしれないです。
それは自分にはよくわからないですが、単に鳴くと親に対する受けが弱すぎると考えました。


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危惧した通り、下家から先制リーチを受け、すぐさま親からもリーチをかぶせられ、心底役牌を鳴かなくて良かったと安堵しました。
鳴いても東のトイツ落としで凌げるかもしれないですが、こういうとき東のトイツ落としでどちかに刺さることがけっこうよくあるケースのように感じます。
自分が無理をする点棒状況でもないので、やはり鳴かなくて良かったんではないかと思います。


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続いてこれです。
またです。
今回も役牌鳴きをスルーしてしまいました。
これは相当悩んだんですが、この時考えたことは、この場面で他家に振り込むと相当やばいなということでした。
特に下家に満貫刺さると一気にラスに落ちてしまいます。
親だからどうせツモられれば親かぶりはします。
収支的には鳴いた方が得なのは分かってるんですが、仮に3000-6000ツモられて親かぶりしても、満貫刺さるよりはダメージは少ないんじゃないかと思います。
2位は維持できるわけですから。
ということはここで最優先に考えるべきことは他家の高い手に放銃しないことなんですね。
雀荘戦、三麻、特上、鳳凰卓、いろいろ打ちますけど、それぞれルールは違ってもその都度自分の置かれた状況を考えることが大事です。
今この場で何を最優先にすべきなのか。
自分が和了ることか、放銃しないことなのか、あるいは誰に放銃してはいけないのかなど考えることです。
そうすればどんなルールの麻雀にも対応できると信じてますし、頭の切り替えもスムーズにいきます。
この場は放銃しないことが最優先ですし、鳴くと他家の受けも弱すぎ、ドラも見えてなくて高い手に放銃しそうで危険です。
鳴いたところでカン4mがネックになりそうですし、1000オール和了ってもそこまで楽になるようにも思えないので仕掛ける価値はあまり感じられません。


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今半荘これで4度目の役牌スルーです。
恒例行事になってきました。
自分ってこんなに鳴かない人だったっけなと首かしげながら打ってます。
でもこんなメンツも何もないところからは絶対鳴けないですね。
3トイツですが、チートイツを狙っています。
ドラを切らずにテンパイするにはホンイツよりチートイツの方が都合が良いなと考えました。
ドラを切ると鳴かれそうな気がすごくします。


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これでたぶん最後だと思います。
南は2枚目なので、これをスルーすると和了が絶望的ですが鳴かないです。
この手は諦めるしかないなと思ってます。
先ほどまでより点棒状況が悪化してますが、残る形が悪すぎますね。
ケイテンも正直厳しいかなというかんじで、この後は一応ダマテンにも気をつけながら慎重に手を進めていきました。


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まだ1つありました。
これはヘッドもないので普通にスルーでいいでしょうかね。
親もそんなに無理に押し返してこないでしょうし、絶対リーチができない状況というわけでもありません。


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何故か放銃もないのにオーラスで3位にまで落ちちゃってるんですが。
先ほどまでとはすっかり豹変してこの9sをポンしました。
北も1枚目から鳴くつもりでいました。
チートイツなんて狙ってる場合ではないです。
北家も西家も振ってラス落ちはないので、牌が絞られることはないですし、親も和了り最優先なので絞るのは苦しいです。
他家の受けも考えてる場合ではないですかね。
振ったらラス落ちする恐れはありますが、ここは自分でなんとかしないと。


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最後はトップの方が自分に差し込んでくれたっぽいです。
こういうのは他の卓ではほぼありえないことなので、感動すら覚えます。
鳴いても他家が当たり牌や鳴き牌を絞らない状況というのは、有利に働いたと言えます。
またトップ者に差し込む余裕が生まれたのは、自分が無理に和了りに行かずに、ひたすら受けを重視して我慢し続けた結果とも言えるんじゃないでしょうか。
自分が我慢した分、トップ目の親がどんどん連荘していって、ぶくぶく点棒を膨れ上がらせてしまったわけですが、それがこういう展開に繋がってくるのでそれも悪くないなという気がします。

この半荘では何故か役牌鳴きスルーばかりしていたので、その場面について取り上げてみました。
さすがに普段はもっと鳴いているはずです。
雀荘戦だったら鳴いたであろうものもかなりあります。
ただ今回は手牌や点棒状況やその他もろもろ噛み合わなかったというか。
役牌を鳴くことによるスピード上昇のメリットも理解しているつもりです。
あえてそれを捨てて受けを重視してみましたが、どうだったでしょうか。

牌譜
http://tenhou.net/0/?log=2015012616gm-00a9-0000-2c0afcd0&tw=0

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