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2012年4月

祝儀をどう考えるか

引き続き雀荘戦です。
段位戦がメインですが、雀荘戦で得たものを段位戦に生かしたいと思って打ち続けています。
その効果は確かにあると自分では思っていて、特に和了りへの執着心が芽生えてきたような気がします。
段位戦ではリーチが来たらなんでもベタオリで、それが当たり前のようになってきて、なんとも思わなくきたけれど、雀荘戦でベタオリということをすると、敗北感にも似た惨めさ、悔しさを感じます。
今までにない感覚です。
だからなんとかして押し返そう、回し打ってやろうと思うようになってきて、そういう執念みたいなものを段位戦でも生かせればなと思います。
段位戦でも勝負どころを見極め、簡単にはオリない、和了りへ執着を見せるということは大事かと思われます。

Tenhou_prof_20120415_2

三麻若葉の東南戦です。
三麻は段位戦でもポイント配分がそんなに特殊なものでもないので、押し引きに関してはあまり変わらないかも。
ダマを使っていたものを、面前で張ったら祝儀重視で全部リーチに変えただけです。
そのせいか祝儀だけ異常に突出した成績に。
得点力のなさを祝儀でカバー。
1枚5000なのでけっこう大きいですね。
トップが取れなくても、バカ勝ちのトップとか祝儀コツコツ貯めて取り返せるのが面白いところですね。
やっぱり順位より収支なんですよね。
だから、ダントツのトップ目でも役ありテンパイは堂々と曲げますし、逆にダントツのラス目でも無理にまくり手をつくらず、和了れるものは和了って堂々とラス確して支出を防ぐ。
段位戦との違いはそのへんでしょうか。
なんとか収支プラマイゼロに戻せました。
ちょっと打ち方が正直すぎる気がしないでもないですが、面前でテンパったらやっぱりリーチ以外考えられないです。

Tenhou_prof_20120415_2_2

四麻は相変わらずセンスがない。
祝儀が多いだけで、後は散々です。
少し手が入るようになったのにトップは拾えないし。
やはり祝儀に執着しすぎなんでしょうか。
雀ゴロの福地さんも、祝儀麻雀は祝儀じゃなくて、順位重視に打つとおっしゃっていましたが。
本人の主観なのでどこまで信憑性があるのかわからない(名人戦の打ち方を見る限り、普通に祝儀を稼ぐ祝儀麻雀の打ち方に見える)。
ただ、祝儀を意識しすぎないことが、祝儀麻雀で勝つコツと聞きました。
もともとの自分の打ち方が赤を大事にした打ち方なんで、赤に関しては無理に意識しなくてもいいかもしれない。

2012041411gm02090000d5f14b19tw3ts7

こういうリャンメンリャンメンのイーシャンテンって副露厨の僕でも鳴くのを躊躇するんですよ。
特に祝儀が関係なくても。
メンタンピンの魅力は捨てがたいですからね。
スルーしちゃいましたけど2s3枚見えだし、鳴かないとだめですね。
上家も仕掛けているので一刻の猶予もなりません。

2012041411gm02090000d5f14b19tw3ts8

祝儀のことはすっかり忘れていて普通に打ったけれどこっちが正解かもしれない。
上家が1打目に3p切っていて2pがすごくよさげに見えるんですよね。
468とかだと、8切ってカン5に受けるんですが。
このくらい和了率に差が出そうな待ちだと、祝儀に拘らない方がいいのかな。
まだ親番も残っていて、トップを諦めるほどではない、3位くらいなら余裕で見える点差なので。
消化試合でタイトル狙いに走るプロ野球選手みたいに、順位捨てて祝儀狙いに走るほどじゃないですよね。

牌譜
http://tenhou.net/0/?log=2012041411gm-0209-0000-d5f14b19&tw=3

クソ鳴きが止まらない

Jrmss20120413_113413

リャンメンターツ捨てて、鳴きチャンタ。
3m重なったら一応トイトイの目も。
やりすぎじゃないかという気もしますが、この手は面前で進めても愚形の役なしドラなし。
競技ルールでそんなの曲げたくないですからね。
かといって、テンパイ料が大きいので、オリる気もありません。
和了れなくてもいいからとにかくケイテン目指してゼンツ。

Jrmss20120413_113638

2副露して、手牌はこんなにバラバラ。
我ながら呆れるw
けど、競技ルールだとほとんど守備を考える必要なんてないんですよね。
ところで

Jrmss20120413_114117

ここで1sツモ切りしたんですけど3pより1pの方が和了れたかもしれません。
他家が特に変則手を狙っている様子もない。
みなタンピン系ぽいのに、この巡目で1pが1枚しか見えないのは不自然です。
ションパイだったらトイツで持たれてる可能性が高いですが。
1枚切れということは山に居るかも。
実際山には1枚居て、下家が直後にツモ切るんですが。
これは待ち取り失敗。

Jrmss20120413_114700

これもどうでしょう。
後でよく考えてみると、フリテンもあるペン5mと考えると最悪の待ちだなと思いました。
和了れると思ってないんですけど、ケイテンも兼ねるにしてはちと早すぎる。
これだけ序盤でまとまっていれば、ケイテンの心配は要らないでしょう。
タンヤオにして確実にかわせる手をつくるべきだと思います。
鳴くなら5mもしくは6sからです。
まぁ、上のもこれも結果和了れるんですが。

Jrmss20120414_070557

こんなクソ鳴きばっかりしているうちに副露率が49%に届きそうです。
まだ上がるのかw
基本安い手ばかりなんで、テンパイ料の価値を考えると、ほとんどゼンツなんですよね。
手牌を短くする怖さがありません。
刺さることより、1人ノーテンで3000点支出が1番怖い。
何故か知らないけど雀龍門って流局が異常に多いんで。

Jrmss20120414_070559

和了率は25%あります。
片和了りだろうがなんだろうが次々に和了れる。
天鳳雀荘戦若葉では20%しか和了れないのになんでw
天鳳やった直後に雀龍門やるとほんと異常に手が入る気がしますよ。
天鳳は他家の手が早すぎるんです。
メンツのレベルの差じゃないと思うんですけどね。

ただリーグ戦でクソ鳴きしまくってて思ったんですが。
やっぱりリーチより鳴きの方が和了りやすいのかなっていうのはありますね。
上のチャンタの仕掛けも天鳳雀荘戦ではまず鳴かないような手です。
スピードを付けているつもりは全くなくて、ただリーチ棒が惜しくて、役をつけたいというだけのことですから。
雀荘戦だと、面前で手なりで打って、愚形ののみ手とかでリーチをかけます(先制テンパイ出来ればの話ですが)。
一発裏と祝儀期待で、雀荘戦ならそれもいいかなと思って打ち方を変えてるのですが、テンパイのスピードは変わらないかむしろ早いくらいなのに、和了れないんですよね。
やっぱり、面前リーチは鳴きに比べて警戒されるので和了りにくいんじゃないかと思うんですね。
テンパイを他家に教えてることと、待ち取りがテンパイ以降変えられないことと、打点が高いと他家に思われることが原因です。
本当はリーチより鳴きの方が待ち牌は絞りやすいんですけどね。
安いとタカをくくられてるからガン無視されますねw
でも、そう思われることはむしろ好都合で、1000点でも和了れる方がいいですから。
最初から安手でかわすつもりで仕掛けてるんだし。
やっぱりクソ鳴きでもなんでも仕掛けていった方が和了りやすいのかなと最近思います。
雀荘戦でも.420は鳴いてますけど・・・。

牌譜コード
8D6913-B4F299-4FDB0D

タコの代名詞

Jrmss20120412_135403

タコの代名詞、大明カンですが、競技ルールではカンドラがないので、リスクも少なく案外効果的なことが多いです。
大明カンを効果的に使うには符計算を覚えておかないと。
大明カンなしだとこの手はロン和了で38符(切り上げて40符)2ハンの2600。
ツモるとトイトイ三暗刻の満貫になりますが。
オーラス前なので正直満貫は要りません。
1pを大明カンすると50符に届きます。
三暗刻は捨てて3200を確定させた方が良いのではないかと。
3200和了ればオーラスを上家に4300点差つけて迎えられます。
ラス親なので800点の差がノーテン止め出来るかどうかに繋がるわけです。
下家と対面から3900直撃にも耐えられる。
実戦ではそこまでは全く計算のうちには入ってませんが。
高い手があまり出ないので、オーラスでそこまで点差をつける必要はないんです。
800点でも確実に取れる方がいいだろうなと。
ここからさらに2sを大明カンするとツモで60符に届くようになりますが。
どうせここからオリないので、それもいいかもしれません。
下手にオリたら流局してテンパイ料を取られますから。

ありありの四麻なら、ツモり三暗刻はなしの役牌トイトイの5200、トイトイ2600からヤオチュー牌を大明カンするのはありかなと最近思います。
確実に点数上がりますから。
カンドラがモロ載りすれば満貫、跳満も見えてきます。
もちろん南場のトップ目とかでそんな怖いことはしませんが。
満貫確定の時とか、符の上がらない中張牌の大明カンとかはよほど点数が凹んでる状況以外やめておいた方が無難だと思いますが。

雀龍門リーグ戦では九段以上の黒帯の人が面前から大明カンしたりしてるのをけっこうよく見かけます。
純粋に符が獲得出来るメリットが大きいのだろうなと。
裏も一発もない上にリーチ棒取られるリスクのある面前に拘る理由も全くないですから。
符計算もちゃんとした上で巧く使えれば強いです。
タコじゃないです。
むしろ巧い人ほどよく使うかも。

牌譜コード
AF4B31-96F28B-6FF92F

雀龍門Aリーグについて

雀龍門Aリーグに昇格しました。
2週ごとにコツコツ打ち続けて約5ヶ月ほどになるでしょうか。
Aリーグ実装直後に乗り込むことが出来てよかったです。

Jrmss20120411_011551

Aリーグからの新たな機能として自動和了ボタンの廃止があります。
ゲーム中の画面です。
左下を見てもらえばわかるとおり、自動和了ボタンが暗転して押せなくなっています。
この機能。
雀龍門公式によると以下の通り。

===

【機能追加】
・リーグモードに「Aリーグ」を追加しました。
Aリーグからは自動和了ボタンが使用不可となり、
フリテン時と役なし時にも「アガリ」ボタンが表示されるようになります。
その際に「アガリ」を行うとチョンボ(満貫払い)となります。

===

これは、例えばリーチした後に、他家から牌が切り出されるたびに和了ボタンが表示されて、間違った牌でボタンを押して和了してしまうとチョンボになる。
そういう機能かと思っていたのですが僕の認識が違ったようです。
既に何戦かAリーグで打ったのですが、普通に和了牌が出た時にしか、和了ボタンは出てきませんでした。
公式の説明によるとフリテンや役なし時にも和了ボタンが出てくるということなので。
当たり牌以外に、役なし・フリテン時のテンパイの時の待ち牌(和了れないですけど)が出てきたときでも和了ボタンが出てくるということなのだろうなと。
これは、役なしとかフリテンでとりあえずケイテンとかを取って、和了れないと思ってたのに、(和了れない)待ち牌が出てくると、ピョコっと和了ボタンが出てきて、あれっ?おっかしいな和了れるのかよ!ってなって、うっかり押しちゃいそうな、そういう罠くさい仕様ですね。
和了れるはずがないのに、和了ボタンが突然ひょっこり出てきたらびっくりして押しちゃいそうではあります。
雀龍門公式の掲示板を見てみたら、既にそんな人が居ました。
反射的に押してしまうとのこと。
http://bit.ly/HDBuMl

だからつまり、リーチ後に他家からの切り出し牌が出るたびに和了ボタンが出てくるわけではないので、そこでいちいちラグがかかって、ぐだぐだと長い半荘になってしまうんではないかとか、そのような心配はありません。
あと現在のこの仕様だと、例えば多面待ちの待ち牌を間違えて和了してしまってチョンボっていうことは有り得ませんね。
普通に和了牌を教えてくれます。
だから、雀力を試すという本来の趣旨に反しているような気がするのですが。
自動で和了してくれないので、自分で和了ボタンを押して和了らなければならないので、ただ面倒になっただけだなという印象ですが。

仮にリーチボタンと同じように、右下に和了ボタンを常に配置するみたいな仕様だと、他家から当たり牌が出てくる瞬間を逃さずキャッチして、タイミング良く和了ボタンを押すという無駄に高度なテクニックが求められます。
それはしんどいだろうなと。
ネット麻雀はリアルと違ってスピード感があり、誰かが牌を切り出した直後に間断なくすぐ次の人が山牌をツモる仕様になっています。
この合間を縫って和了宣言するのは厳しすぎるかと思われます。
やるならば、根本から仕様を変える必要があって、リアルで言う先ヅモ禁止ルールのような、牌を切り出した直後の間を常に長く取りながら局を進行する必要があると思います。
でもそれをやるとただでさえノロノロ長いと言われている雀龍門の半荘がさらに長くなってしまいますね。

かといってよく考えてみれば、鳴きやダマでテンパイして、そこから他家から牌が切り出されるたびに和了ボタンが出るような仕様だと、いちいちそのたびにラグがかかるのでラグ読みで他家にテンパイがバレてしまいます。
そこが解消されない限り、導入してもラグ読みゲーに成り下がってしまう。
ていうか、大体テンパイばれると思うので、鳴きやダマのアドバンテージが著しく下がります。
もはや麻雀とは違うなにかになってしまいます。
リーチならテンパイを既に教えてるので問題ないのですが。
リーチ時だけその仕様にするのもおかしなことですしね。

いろいろそのような問題を踏まえて今回の仕様に落ち着いたのはわかります。
というより落としどころがそこしかなかったようなかんじですが。
しかし、ただのトラップです。
人間の心理の裏を突いた。
もはや雀力云々の問題ではないですし。
リアルに近づけるというコンセプトですが、結局はリアルはリアル、バーチャルはバーチャルでしかないと思います。
バーチャルだからこその便利機能を廃止して、ただ面倒な融通の聞かないリアルもどきになったんじゃ本末転倒な気がしますが。
個人的に、リーグ戦の競技ルールが非常に気に入ってます。
だからぐだぐだ文句を言いながらも打ち続けるわけですが。
手動理牌もリアルと違って面倒なだけなので廃止して欲しいですね。
あれ必死になってやってるとドラの覚え忘れが頻発するんですよね。
もう少し快適に打ちたいのですが。

ボロボロ

Tenhou_prof_201204082 Tenhou_prof_20120408

雀荘戦打ち続けて今の成績です。
三麻も四麻もボロボロ。
正直、こんなにゼンツしてこんなに和了率低いなんて意味がわからないw
どんなに下手くそでもツキがあればそれなりに和了れますよ。
オリたって和了率が上がるわけじゃないですからね。
この低い和了率はいかんともしがたいのです。
どうすればいいのやらw

雀荘戦は祝儀云々よりも、素点勝負なので、段位戦と違って3位でよしというのはありえない。
場合によっては1位に走られると2位すらも収支マイナスで無価値になります。
よって、段位戦よりも断然押し気味に打つしかないと思うのですが。
少し雀龍門の頃を思い出しました。
あれもポイント配分的に3位はマイナスなので。
1位に走られるとマズいのと、面前祝儀があるということは、自分よりも相手に抜かれるとマズいので、スピード重視で鳴くべき手は鳴いて阻止しなければなりません。
それにいくら面前に拘っても和了れなければ意味がありません。
和了れなければ点棒支払らわせられるだけ。
刺さってもツモられても祝儀は同じだけ抜かれるし。
ということに気付いてからは鳴きまくっています。
イメージと違って、そのへんは段位戦よりも仕掛け有利なんだなと思いました。

ひとつわからないことがあるとすれば、リーチ判断。
祝儀がロンよりツモの方が2倍3倍抜けるのもあり、他家をオロしてツモりたいのと、一発裏で祝儀がつくのもあり、段位戦と違って面前でテンパったらほぼなんでもリーチしているのですが。
もう少し、リーチを自重すれば和了率も上がるかも。
でも、それも微々たるものでしょう。
祝儀があるからって赤に固執しすぎて和了り率を下げるのも良くないなと思い、最近はもう少し柔軟に構えるようにしてます。

2012040501gm02090000b43a07ebtw0ts9

ひとつだけ良いことがありました。
祝儀10枚抜きおいしいです。
ツモなら5枚オールで15枚。
これは大きい。
あと、雀荘戦なら素点勝負なので、例えばダントツの1位とかはすごく価値があります。
段位戦なら、僅差のトップもダントツのトップも一緒ですけどね。
ということは、役満を和了れば素点が大きく加算されるので、段位戦より狙う価値があります。
特に三麻は国士が出やすいので9種は流さない方がいいかもしれません。
8種の場合も、普通に手を進めても和了れそうにないし、流せないし、狙った方が得かも。
ダマテンで狙い撃ちされるから国士は好きではないんですけどね。
スピード重視だから手役の価値は下がるけれど、役満の価値は上がるんですね。
少し妙なかんじです。

雀荘戦

以前から興味のあった雀荘戦ですが、近々リニューアルとの噂があり、リニューアルの暁には是非やってみたいと思っていましたが、一向にその日がやってこないので。
先日、ツイッターにて上野の健さんのお誘いもあり、フライング気味に手を出してみることに。

何故雀荘戦に興味があったのかといいますと、ツイッターやブログなどで天鳳の上位層の話を聞いていると、フリー出身の人が多く、フリー好きの人が多いと思ったからです。
天鳳はラス回避ゲーム、完全順位戦とはいえ、特殊な麻雀ではなく、フリーなどの収支戦の応用で対応できるものだと思っています。
むしろ僕のようなネト麻出身には、その収支計算という面がしっかり出来てなくて、逆にそこがしっかり培われているフリー出身の人に負けるという構図が出来上がってるのかなと。

もう少しシンプルに。
収支的に、リターンの大きい手なら押す、少ない手なら引くというふうに考えて。
天鳳的な打ち方。
例えばラス目に対しては極端に引く、テンパイ崩してでもオリるとか、そういうのはオーラスやオーラス前の局だけでいいと思うので、それまでは収支期待値を最大に取るのでいいかなと思ったのです。
何か変に振り込み回避ばかり意識しすぎている気がします。
あとは、極端にかわし手に拘りすぎているとか。
わからないけれど、収支戦で、収支期待値を最大に取る戦略で何か見えてくるものがあるかなと。
フリーに通ってそういうのを学べればいいけど、正直お金がなくて厳しいのでw

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雀荘戦は祝儀麻雀。
祝儀麻雀といえば、面前と赤が重要になってくる。
という前提が頭にあったので、いつもより副露を控えめに、赤を大事にというのはありました。
赤は段位戦でも大事にしてます。
ドラより、赤の方が大事だと思ってます。
赤は河に捨てると、そのまたぎのスジの待ちがないと他家にばれてしまうので。
赤を捨てると他家に自分の待ちが絞られやすくなってしまいます。
なので、段位戦でも赤は大事です。
ですが、雀荘戦だと更にそれよりも大事にしないといけなくなるかな。
例えば、23赤5と持ってたら、段位戦では赤5を切って1-4待ちでリーチするけど、雀荘戦だとカン4でリーチ。
なんとなくだけど、そんな基準を考えています。

そしてこの牌姿ですが、赤3枚の勝負手。
赤3枚とも使い切る方針で。
マンズの赤周りで1メンツ、ピンズの赤周りで1メンツ、ソーズの赤周りで1メンツ、中で1メンツ。
ヘッドは8m引いて赤5mになるかか7p引いて赤5pになるか。
だいたいそんなかんじです。
これらの関連牌以外全部要らないです。

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ピンズで2メンツつくるつもりは毛頭ないので、2p、8pはもちろん、5pのくっつきも拒否。
段位戦だったらもう少し柔軟な構え方をすると思います。
赤2枚でも十分ですから。

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最後は結局5mポンして赤5s単機のクソ待ちに。
面前祝儀は惜しいですが、赤5sのくっつきは4sと6sの2枚しか良形にならないので、こんなクソ待ちでもさっさと鳴いてテンパイ取ってしまうのがいいのかな。
いずれにしても段位戦ではありえない手順です。

牌譜
http://tenhou.net/0/?log=2012040223gm-0209-0000-fcbddf6e&tw=0

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